发售宣传片公布 三国游戏宣传片
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:15:18
游戏《全面战争:三国》凉了吗?
不吐不快,正经全战玩家应该不会问出这种问题来,所以题主,我说句难听的,你这问题挺容易暴露身份的。对于蹭热度的新媒体和当初跟着热度入坑的新手向玩家而言,确实是凉了,早就该凉了。然而对于老玩家,十三年前的中世纪2都还远远称不上凉,2017年发行的战锤2正常玩家也不会觉得凉,我都还好几个dlc没买呢,凭啥说半年前才发行的三国凉了。
我这个全战多年的老玩家,咋没觉得半点凉意啊。看一款游戏凉不凉,不要跟(自)媒体怎么high,去游戏论坛卧几天,看看大家都怎么讨论,一般说来,好游戏基本不会靠纯粹的本体续命,游戏本体只是给你一个好的底子,剩下的都是玩家自己给它赋予新生命、骑砍、三国志11PK、中世纪2、老滚5,P社、文明5,皆是如此。相反、那些封闭式的单机游戏,寿命往往并不长、什么游戏已经凉了呢?举个例子,三国志12,即使出了威力加强版,也依然是让人不愿意提起的存在,这种游戏连让玩家用MOD给它续命的资格都没有,不凉还有天理?至于评论区说的,“三国的确是把路人缘败光了。
兵种严重同质化,攻城无聊,水战阉割,八王也没什么玩点,说不好听还不如罗马2可玩性高。通关两把后直接卸载继续玩战锤。”我的答复是:三国做得再烂,它也是套着三国皮的全战,全战的点和创新部分都在里面。话说回来,如果你真套用日本历史的眼光去看待,幕府2不也是一样缺点满满?然而幕府2的口碑却是全战里前茅的。国内玩家对三国以外的全战宽容,无非是大家都知道那当不得真,玩得爽就好(去幕府2贴吧看看,里面多少人改来改去,怎么变态难怎么玩,148城mod都搞出来,守城mod各种花式虐ai)。
而对三国全战是苛求太大,主要是预期太大,觉得可以尽善尽美。对我来说,把全战三国化至少可以追溯到罗马1,那时候的柱子工作室,就做出了三国全面战争,到了中世纪2,又出来汉之殇,这时候已经很完善了,唯一的缺憾大概是在于画面依然落后,配音、配乐,头像,都还比较山寨,但游戏内容已经可以说尽善尽美了。可以说每一代全战,玩家都在考虑如何把三国呈现出来,这里面,有光荣三国志的功劳,我觉得,也是基于此,才有了《全面战争:三国》这款游戏,毕竟它在中国太有市场了,也因为,玩家在这里面发挥了极为重要的作用。
所以,对于第一款正统的三国全战,我并没有太多期待,因为该期待的,都已经有过了,它能把基本的三国要素做进去了,就已经达到我的预期了,事实也是如此,这款全战第一次有了古风的中文配音,有精彩绝伦CG,音乐也是做得非常用心有沉浸感,头像、立绘,这些才是汉之殇等民间mod很难达到的精致。《幕府将军:全面战争》、《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》、《中世纪2:全面战争》、《帝国:全面战争》、《拿破仑:全面战争》、《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:阿提拉》、《全面战争:战锤》、《全面战争:战锤2》以及《全面战争:三国》发现了吗?在幕府2之前,全面战争的后缀是在后面,而幕府2以后,全面战争是在标题前的。
其实全战三国要分清两个概念。一个是全战、一个是三国,身为老玩家应该明白,把它的三国皮扒掉,这就是一款典型的全战游戏,是以全面战争为根基的游戏,更准确地说,它是一款面向全球玩家而非针对你中国玩家的全战游戏。它并不是完全为国内玩家特供的,而是为了满足国外玩家的题材要求(相对于我们对中世纪、对罗马、对幕府的感觉)所以它才会出现那么多短板。
对于开发商来说,没必要做得非常复杂非常尽善尽美,让对三国不熟悉的老外眼花缭乱,而这,恰恰是国内某些粉丝的失望点。我当然不能接受这样的三国,但是可以理解。应该说,全战三国的下限是全战,上限才是三国。——所以这也是为什么,全面战争:三国发售前夕,很多老玩家会担心,这游戏出来之后,会招来更多萌新玩家的指责。
目前看来,这个担忧是对的。但如何把全面三国“汉化”,这恰恰是老玩家的兴趣点和驱动力,也是它之所以不会凉的原因,所以我们依然感谢CA出了全战三国,我本人也觉得这是最好的一款三国单机游戏。一般来说,Steam上超过200块的游戏我都不会去买,但至今,全战三国依然是我买下的单价最高的steam游戏(其次是刺客信条:奥德赛黄金版)。
所以这个问题如果再延展下去,其实要说的,还可以是,身为国内单机玩家,除了支持正版以外,你还能做哪些?唱衰?玩玩就扔?战锤2更好玩?除了失望?除了等靠,你还能做点些啥?哪怕关注一下创意工坊吧。傻瓜式地给这个游戏做点小更新?你也会发现这游戏,在玩家的努力下,呈现出了更有深度的游戏性。讲缺点谁都可以说一大堆的。
最后,回复一下题目吧,你觉得作为一款销量空前、反响空前的全战游戏,三国这样的IP会被CA轻易放弃?你该去看看全战:战锤1的口碑。再对比一下战锤2。还有帝国跟拿破仑至于CA又去做特洛伊?这太好了,我怀疑那帮人连全战:封神榜都想搞~~——————12/11更——————昨晚又开了新档,还是上点干货吧,推荐一下我用的几个创意工坊订阅:我打的基本都是功能性和界面优化的mod,基本没有很逆天的。
这里要推荐的是A大的新武将合集。好几G,打上去,剧情也有了,人物也不会那么违和了。此外,还有分久必合mod,系统大修,不过这个mod初级兵士气太容易掉,我玩了几把,没玩下去就卸了。文本优化是优化了大量的武将列传和特性,此外还有战斗只有晴天、武将没有红叉叉,箭雨效果削弱.pack,3大妈那边稍微找找都有,放在data文件夹。
这些东西全打上去,基本跟原版比起来就是脱胎换骨了。话说回来,这年头玩游戏不玩mod,还叫会玩游戏吗?哪怕是很多玩家嘴里最好的战锤2,其实在创意工坊之下,体验也是远胜不打mod的。——20200109——这几天这个话题似乎又火起来了,其他答案也针对这个答案的所谓不友好口气、所谓老玩家的优越感提出异议,提出异议就对了,说明戳到了,甚喜、甚慰。
我这个答案,只是以一个玩家的角度,从逻辑的角度稍微告诉你CA的尿性,以及怎么玩可以让它不会那么凉,我不是为了哄你,照顾你的玻璃心,没必要和风细雨,你说得过我,你当然可以比我更大声。这游戏,没有忠实玩家孜孜不倦的钻研探索,怎么可能会有现在大幅度的更新?良药苦口,希望小玩家们以后玩游戏端正态度,努力为全战三国添砖加瓦,而不是给它拆砖揭瓦。
如何评价《全面战争:三国》的最新游戏预告,刘备篇?
谢邀。第一时间看到刘备的时候,枫叔并不意外,但我爱人说这个刘备好丑啊,我心里说丑就对了,谁说刘皇叔必须是大耳垂肩,双手过膝呢?这富贵相一直让我觉得像类人猿,这次没有涉及的很英武,也说明CA在角色定位上,更注重整体性格,总不能一上来就非得设计个正派反派不是吗?最新的刘备预告,并没有给我们太多的信息,但是从刘备的经历来看,从一个基层坐骑的草根英雄,附带皇叔身份,在哪个混乱的时代为自己加分不少。
预告里刘备一开始被曹操追的如丧家之犬,随后又在赤壁一雪前耻,这一前一后的对比,彰显着这位角色的人生生平,可谓风云际会,时代造物。但是,游戏终归是游戏,我们再期待刘皇叔是主角,你也可能会面临一些实际的问题。比如,全战里并没有把关于和张飞设计的多高大威武,魁梧有了,高大略削了一些。刘皇叔的外型不够俊朗,甚至眉宇间有些狡诈,但你从历史角度来看,没点真能力的人,单凭老好人能走这么远?答案显然不是。
单机游戏《三国:全面战争》有哪位大咖玩过?这款游戏怎么样?
你好很高兴为你回答那我们来简单的了解一下这款游戏吧。三国全面战争手游是一款复古场景人设的战争策略游戏,玩家要首先招募两个将领作为自己的军团核心,其中一个枪兵一个弓兵方便攻击的配合,利用你的军团力量围剿敌人的军团,最终存活下来就是胜利者。 三国全面战争手游特色: 1、注重多人的策略组合,一群武将可以颠覆三国; 2、完全不用理会历史的排名,在这里一切都重新改写; 3、没有完全无敌的组合,兵种克制给你最公平的策略体验。
《全战三国》销量过百万,压倒只狼登顶Steam冠军,你怎么看?
根据steam6月3日到6月9日的周销量排行榜,《全面战争:三国》的销量已三连冠。游戏的最高同时在线人数达到19万以上。个人认为《全面战争:三国》此次取得如此之大的成功原因是多方面的。1.全面战争自身玩法的优秀:治理国家的战略部分与亲自对战场上军队排兵布阵两者相结合的游玩方式别具一格。战争模式下士兵们交战会受到疲劳度,士气,天气,地形,风向,兵种属性克制等多方面因素的影响。
玩家即便不全歼全部敌军,通过打击敌人的士气,让其自己高举白旗帜逃出战场亦是胜利。你如果觉得杀得不够尽兴,也可以派上骑兵在敌军逃出战场追上并进行收割。不同于常见策略游戏,比较笼统的在大致表现阵型的团上标记数自,全面战争中玩家所只会的阵型中的每个士兵都可以拉近看到五官细节,实打实的让玩家一组操作千军万马作战的游戏体验。
2.制作团队背水一战的处境,与虚心制作的态度:全站战争在制作《罗马2》全面战争时就差不多进入了瓶颈期,CA一直吃老本,让很多玩家游戏审美疲劳,而导致口碑下滑,后续的《全面战争:阿提拉》也未能有太大起色,《全面战争:战锤》的成功,已经《全面战争:不列颠之王》的再次失败点醒来CA组。做出改变是必须的,而且这次必须得赢。
自2018年出宣传片放出来以后,CA工作是把大量的精力扑到了这款作品上。努力对游戏的做出改变。作为大洋彼岸并没有三国氛围加成的老外团队,为了游戏设定让人信服,特地去研习94版《三国演义》等经典三国影视作品,为了做出好的全中文语音,甚至走访了昔日参与曾经老版《三国演义》的老师们。当《十五从军队行》、《蜀道难》这些脍炙人口的古诗词,以演出BGM形式出现在游戏宣传片中,让玩家感到震撼的同时,也切切实实感受到CA组为了做好本作所投入的诚意。
3.光荣的《三国志》系列的日趋发力不足,而让很多三国玩家对本作有所期待:光荣旗下的《三国志》系列一直扛着优秀策略类三国游戏的大旗。不过近年来的作品日渐发力不足而受到不少玩家诟病,《全面战争:三国》玩家群体中不乏大量昔日的《三国志》玩家。也希望光荣的《三国志》团队可以对通过《全面战争:三国》的成功,反思一下自己的初心,制作出更好的策略类三国游戏了。
4.制作组及时的应对能力:《全面战争》系列历代都会经常会有祖传bug,这对游戏发售的时的打击可是非常致命的,制作组也因此将游戏多次跳票。但是《三国:全面战争》发售日当天下午解锁之后还是短暂出现了无法启动的错误,瞬间让评价页面涌上了无数差评。这让游戏在Steam上的初期好评率只有72%,不过官方雷厉风行地在当天就解决了问题,也让该作在Steam上的整体评价很快多半好评变成了特别好评。
反观华纳旗下的《真人快打11》就没那么幸运,游戏自身是素质很不错的游戏,steam发售时很多遇到了黑屏,无法进入的bug,而官方没有能将其解决,而让这款本身花了大量心血制作的素质不错的游戏被差评覆盖,后来又因为不太合理的氪金系统的被轰击,游戏的steam评价一直很长时间都处于差评状态,虽然后来开发组也做了不少努力希望改善,直接如今steam好评率也只有59%(褒贬不一状态)5.中国市场与三国情怀:这也最重要的一点,大多数国人自小便受到三国文化熏陶,在我国与三国文化有关的书籍,影视,游戏等作品只要是够优秀往往会有着还不错的市场。
《全面战争:三国》自身素质优秀国人自然是看在眼里的,于是光国人玩家就在总销量中至少占据了一半。笔者自身也是一个多年的三国和全面战争系列爱好者,在游戏发售前也先了一下自己的三国和全面战争系列游戏回顾。希望更多玩家加入一起游玩,也希望国内厂商可以向该作品取经。希望有朝一日,全世界世界的玩家为国人的三国游戏喝彩。
以下是笔者在《全面战争:三国》发售之前的个人游戏回顾向文章。前言年少时的老爸曾有过一颗从军的赤子之心,不过因为种种原因并没有能如愿。老爸虽然未能从军,但对军事题材作品的热衷却从未中断过。而到了我这一辈时,我依然未能替老爸完成他的从军梦,但也许是基因遗传以及耳濡目染的缘故,自己一旦看见到优秀的军事题材作品同样会热血沸腾起来。
“三国”还是“全战”相关的作品,笔者都有不少涉猎。对于本次活动,笔者感觉如果只安利一款游戏稍微有些不够尽兴,但如果全部一一列下出又有点不太实际。最终决定还是大致以游戏类型,以及接触作品时间顺序,选择性的分享自己所接触过的“三国”和“全战”的相关作品与经历。男儿何不带吴钩,收取关山五十州——三国篇那时还是小学,由于自己期末考试拿到90向上,老爸履行考试考好会有奖励的约定,在我某天放学回家后,老爸递来一厚厚的有着水墨画封绘的书。
封面上四个人,四匹马,五把武器交错在一起,演绎着“三英战吕布”这一经典的战斗场面,“三国演义”四个苍劲的大字赫然印于封面上方。也正是因为这本青少年版的《三国演义》,让笔者正式与“三国”结下了不解之缘。“桃园三结义”,“千里走单骑”,“三顾茅庐”,“七擒孟获”,“六出祁山”等脍炙人口的篇章一直印于笔者的脑海中难以忘怀。
高中时期《三国演义》被选中为了高考必考名著。自己如鱼得水地借着复习《三国演义》的名义又将书来来回回重温了好几遍。班上的女生和不太喜欢三国题材的同学却犯了难,对于这部多线叙事的历史大剧无从下手。偶然有同学跑来桌边问道:“这么复杂又枯燥的书你是怎么看的下去的?”如果光是纯粹看书,笔者也许的确也会感到稍微有些无聊,而自己之所以能将《三国演义》看的津津有味,曾游玩过的很多相关题材游戏可谓是做出很大的贡献的。
街机动作类三国—《吞食天地2:赤壁之战》街机上的《吞食天地2:赤壁之战》系列想必对很多老玩家来说并不陌生。这其实也是笔者在童年时真正意义上接触到的第一款三国类游戏。我们可以在街机荧屏中看到身披蓝色铠甲帅气度爆表的赵云,散打选手般用拳头和摔跤技能胖揍敌人关张二人,匪气十足的大光头魏延,以及老态龙钟的弓箭手黄忠。
首先不得不吐槽一下这些角色的人设。张飞刮掉了满脸的络腮胡子成了热血青年;关羽甩掉了绿帽子,剪短了长胡子,一席青衫加白头巾的造型,看上去活脱脱一个白案面点师傅或者敌后武工队队长;孔明去了扇子,几乎是个不知道从哪拉过来的大众脸村民NPC;曹操更是留着宛若昔日“F4”偶像组合成员的长发。 看过“三国”相关影视的小伙伴一定会对这样的角色造型感到一头雾水。
而实际上本作的角色原型其实来自于本宫广志经典同名漫画《吞食天地》(天地を喰らう)。如果能接受经过作者自己的理解而绘制的角色设定,也是会体会到该作品别具一格的风味的。游戏中也留下了不少CAPCOM社历来的经典的印记。例如赵云的“升龙剑”脱胎与《街霸》中隆与肯的“升龙拳”,张飞的“回旋打桩大坐”则明显有着《街霸2》中苏联摔跤手桑基洛夫的招式影子。
本作中的暴力与血腥程度其实在也做的非常足,刀剑类武器可以将杂兵斩为两断,锤类武器可以将杂兵敲碎成碎渣,通过强力攻击终结残血boss甚至可以打下boss首级......不过那时的大多的熊孩子估计忙着从肥肥们的丢出的锤子和延时手雷中夹缝逃生,以及应付有着加州州长版身材对主角穷追不舍的“赵氏兄弟”的堵截而无暇顾及吧。
(2333)《吞食天地2:赤壁之战》作为动作天尊的CAPCOM的旗下作品,无论是强烈的打击感,还是较为简单的上手难度,在那个年代都可谓是非常让人满意的。一个币两条命,且血条还比较长。即便是动作苦手的玩家好歹也能打个第一关。比起《街霸2》,《1942》之类的吞币大户可谓是菜鸡玩家福音的存在。至于后来出《三圣剑》之类魔改加强版本的更强大的火攻,遍地的圣剑,甚至玩家可以选夏侯惇、吕布等BOSS的修改后的设定,更是游戏爽快感飙升。
至于平衡吗......emmm都已经这么爽快了了,还要平衡干啥呢。(2333)RPG类三国—《吞食天地2:孔明传》,《吞食天地:三国志英烈传》《吞食天地2:孔明传》是笔者在FC上所接触到第一款那时被称作“智力卡”中的RPG游戏。在那个经济并不宽裕的年代,一盘所谓的“智力卡”30多元的定价往往意味着,一个孩子需要通过一个月不吃零食才可以将钱攒够。
笔者也是在历经将近一个月的戒零食后,才将这款心心念念游戏带回家。本作虽然同样是以《吞食天地》为ID,但总体剧情上跟贴合《三国演义》原著,例如“三顾茅庐”,“过五关斩六将”,“赤壁之战”这些经典桥段在游戏中均有体现。本作作为RPG游戏,自然残留着一些传统的剑与魔法RPG游戏的影子。烈火计策,水神计等角色计策与其说是计策,倒不如说是以强行叫做计策的技能与魔法。
但相对传统RPG本作有加入了很多自己的特殊。角色队伍通过变换阵型可以为己方队伍来了各种强力的buff,例如:白马阵可以为全军提升行动速度;只可以在水边使用的背水阵型,会让队伍攻击与收到伤害倍率同时狂涨;八卦阵需要被打中“生门”才可以受到伤害,被打中其他位置则无效,而被打到“死门”的敌人甚至会被反弹伤害......玩家将敌军部队打残了,或者遇上势力远低于自己的敌军部队时,发动一波总攻,然后坐等到手的战利品与经验值也是非常惬意的事情。
游戏中一些演出的手法,也给笔者留下深刻的非常深刻的印象,例如:守徐州城时面对曹操亲征部队的大军压境;关羽“斩颜良,诛文丑”的桥段,先让你通过颜良,文丑可以暴击轻易秒杀杂兵来感受两位袁家大将的实力,然后与黑色头像的“神秘将军”对垒后,直接被其一刀斩杀,来反衬关羽的强大(刘备:关羽你小子之前在我的队伍里打杂兵都要好几下,是不是故意隐藏实力,小本子记下来以后扣你工钱,哼~);“赤壁之战”时,玩家一艘小船驶像乌泱泱一大片魏军的连环战舰,游戏里角色心理默念“上苍保佑”,屏幕前的玩家的心理想必也也跟着惴惴不安......本作的游戏画面拿到如今来看,虽然仅仅是简陋的像素图配上文字。
但在那个年代所带来的震撼在玩家的心目中绝有着不输给当今堆满特效电影的表现力的。如果让笔者为最爱的FC时代最爱RPG游戏进行排行的话。那么《吞食天地:孔明传》绝对可以与《最终幻想2》,《重装机兵》一同位列自己个人排行的前三甲。从受众层面上来说,前作《吞食天地:三国志英烈传》比起《吞食天地2:孔明传》受众面要小很多。
但是该作也有很多可圈可点的地方。游戏的时间线要延伸到更早的黄巾之乱,通过马匹等特殊道具可以招投降地图上遇到的野武将,这如同宝可梦版去集齐武将的设定绝对值得不少玩家津津乐道。FC时代错过的本作的玩家推荐有机会也可以通过模拟器补习一下。顺带期待一下CAPCOM以后炒冷饭时,可以想起这两部曾让无数RPG爱好者鏖战了数十个日日夜夜的经典之作,来个重制啥的。
策略类三国—《三国志1》,《三国志:中原霸者》,《三国志5》既然是聊三国题材游戏,那么策略类游戏自然是少不了的。笔者最早接触到的三国策略类游戏,是因为一盘从朋友那借来的全日文的包含《最终幻想1 2》,《勇者斗恶龙3》,《三国志》的FC合卡。那个《三国志》便是光荣旗下的《三国志1》,不过可惜的是在FC平台《三国志1》从体验上来说并不算友好。
全日文本身自带劝退属性,游戏的操作需要玩家输入通手柄选择标有1,2,3,4,5数字的日文词条来执行侦查,出兵等对应指令。对于当时既然没有说明书,也不懂日语的笔者来说可谓是隔上了一堵无法穿越的高墙。笔者真正意义上玩上的第一款策略类三国游戏是Namco旗下的《三国志:中原霸者》。(并非后来可玩性要更加强大的《霸王大陆》)。
玩家每回合通过消耗命令书让手下们执行各种命令。执行各种内政任务的音乐小动画魔性十足。派出将领外出执行调查任务,总是会带来不少意外惊喜,时不时带来新武将或者因为挖了古坟拿回几颗宝石。游戏的战斗画面拿到如今来说虽然非常简陋。但是还是然玩家可以一眼看出山峦,平底,水面等地形。带着数值的小方块即是你的军队。当敌我双方的小方块撞到一起即可进入士兵小人对阵型画面,玩家可以选择预设阵型,然后通过发布前进、后退、原地待机等指令控制士兵们小人进行作战。
当双武将相遭遇时,更是会进入专属动画的单挑场面。游戏自身也存在着一些让人津津乐道的良性bug,例如“某个四维平平的大众脸武将搞内政事务可以得出超越政治值全满的武将的发展数值。玩家如果干掉敌人主公,那么管他多少领地多少将领,顺瞬间被你收入囊中。由此本作也衍生出了不少玩家玩家钻研起来如何通过直捣黄龙高速完成统一的邪道玩法。
FC时代之后“三国题材”的策略游戏愈发多了起来。但如果要说是笔者心目最喜欢的三国类策略游戏则非KOEI旗下的《三国志5》莫属。随着PS光盘游戏厅的兴起之后,笔者因为好友的安利而得之了这部作品。日本大师级乐师-服部隆之,所带来的悠扬配乐是笔者对该作的第一印象,也是最深刻的印象。《翠华之宴》,《光芒之龙》,《龙战》,《芳春》等经典曲目,在自己在回忆《三国志》作品时总是会不由自主哼唱。
是金子必然是会发光的,那时的香港电视剧剧组也早早瞄上了其中的很多优秀曲目。于是在看老版本《鹿鼎记》、《天龙八部》等电视剧时,观众总是不时听到熟悉的《三国志5》中的旋律。游戏画面对于之前还在玩《中原霸者》的笔者来说简直是惊为天人般的存在。人物肖像细致而传神的。玩家可以自行选择历史时期的剧本进行游玩。大地图不再是以“凸”字型小方块,加上连线来组成简洁地图,而是有着丰富细节与颜色的大好河山。
“内政”“外交”“人事”“计谋”“军事”这些策略游戏的常见要素一样不少。战争画面中阵型也不是简陋的小方块,而根据阵型以不同的图标呈现。在不同的战斗场合需要布置不同阵型才将军队的最大优势发挥出来。不过新武将往往是白板一块,玩家需要通过俘虏敌将等方式才可以学习到更多的阵型与技能,细致的养成要素的也大大加强了该作的耐玩性。
粮草的设定也是该作的亮点之一。粮草是战争中非常重要的战略物资,直接影响到玩家可以交战的持续时间。玩家在进行作战前需要先将其安置到安全地点,才可放开手脚与敌军交战,否则敌军的烈火偷袭会让你好好尝尝历史上官渡之战被烧粮而大败的袁绍军的痛苦。玩家抓住敌人粮草这个战略痛点施以痛击,也可以对战局起到四两拨千斤的效果。
许字将,左慈等仙人可以在战场上通过仙术妖术重创敌军,平时还会主动希望为主公算卦告知凶吉。不过考虑到带有debuff“大凶”的出现率稍微有些偏高,玩家平时还是尽量不要随随便便让这些神棍乱搞事情吧。自己手下的将领可以通过安排外出进修来提升自己的能力数值,武将不时还会写信件回来问候和汇报自己的当前生活状况,或带来一些重要情报。
每年召开的全国比武大会时,玩家可以派上自己的得力爱将为自己赢得荣耀与丰厚的奖励。自定义武将模式,也满足了一些有着穿越梦想的爱好者,安利自己的那个哥们当初就特别钟爱自定义武将模式。以自己的名字制作出主公,再创作出一个数值超高的女性角色,取上一直暗恋女孩的名字,将其作为丞相辅佐自己的统一霸业。《三国志5》作为一款95年诞生的策略游戏,丰富程度与自由度达到让当时的很多策略游戏难以望其项背的高度。
《三国志》系列虽然直至近几年依然在出新作,游戏的美术与音乐依然优秀。但是玩法上却多多少少有点,后劲不足。《三国志12》被部分玩家批评页游化严重。《三国志13》虽然做出不少改进却依然不能重现当年《三国志5》问世所带来的惊艳感。该系列的光辉逐渐被《文明》,P社N萌等作品逐渐掩盖......期待KOEI的《三国志》制作组可以早日找准系列正确的定位,在续作中扬长避短地再次好好发挥自己的优势了。
所谓的“爱屋及乌”,笔者自己不光是比较循规蹈矩的三国作品,gal题材的《恋姬无双》,《董白の攻防》,动画《监狱学院》等只要有与“三国”搭得上边的作品,只要存在亮点笔者发现后也会毫不犹豫的尝试。当然三国题材作品数量繁多。笔者没能做到能一部不落地品味每一款优秀的三国题材作品。例如RPG类《三国赵云传》,战棋类《三国英杰传》、《曹操传》,以曹操作为主角的漫画《苍天航路》,笔者虽然曾接触到,但当时却未能有充分时间详细体验。
而以战争受害者视角反思孔明北伐战争,为人民带来苦难的《轩辕剑外传:汉之云》则是近年来得知,而未能实际体验的优秀作品。笔者只能先默默将他们记入小本子,待以后有机会拿出来慢慢品味。由于时间精力有限:爽快的著称《三国无双》系列;古风满满的《郑问之三国志》;后街机时代扛鼎大作《三国战纪》等同样优秀的三国作品,在本次未能为大家介绍。
期待以后还有类似的话题活动,可以为大家安利更多优秀的作品,当然如果能遇上同样喜欢这些游戏同好,也欢迎有空时私下促膝长谈。三国文化的影响力“三国”作为一个经典不朽的IP不仅仅在中国,在日本乃至整个亚洲都有着较大影响力。94版《三国》,《新三国》,《赤壁》,《见龙卸甲》,《关云长》,中日合制的动画版《三国演义》等影视作品也有着较大受众。
然而几年前无意看过日本关于某个三国游戏的访谈节目中,主持人想询问在场嘉宾是否知道“三国文化”时,却是问嘉宾是否知道横山光辉的《三国志》,而并非问是否知道中国罗贯中的《三国演义》时。稍微让笔者有些感到叹息。也许新生代的日本的受众所知道的《三国演义》也需与传入日本后被魔改为女版唐三藏、河童版沙悟净的《西游记》一样,都是有着较大改变的改编之作。
而并非是原汁原味的国产《三国演义》吧......近年来《虎豹骑》,《中华三国志》等不少可圈可点的国产三国作品不断涌现,也可见国人制作组对传播三国文化的努力。期待国内的制作组们可以愈发给力,做出更加优秀的作品。为世界输出更多咱们中国自己的“三国文化”。黑云压城城欲摧,甲光向日金鳞开—全面战争篇《硬件杀手:全面战争》笔者最初知道《全面战争》系列,是因为偶尔翻开的一期电脑游戏杂志。
评分栏中《罗马:全面战争》以极高的评分赫然位居榜首。手持大盾与短剑的罗马士兵剑拔弩张地对抗着驱使巨大战象的迦太基势力,大规模部队交战的插图给笔着留下深刻的印象。无奈的是,自己去软件店找到里游戏后,却发现家里的DELL老台式是早已配置落后,只能以最低特效运行的《罗马:全面战争》。看着本该身材健硕的士兵们因为削减后的机能,四肢成了“芦柴棒”,实在有些哭笑不得。
为了改变《芦柴棒:全面战争》的局面,稍微开高特效后,游戏则卡成ppt。实在让人不能尽兴,只得作罢。多年以后笔者无意看到一款以“美国独立战争”时代为背景的游戏宣传片。双方的士兵们如同绅士般整齐地排列为方阵,伴随着轻快的军乐大步向前。“Ready,Fire!”伴随齐鸣的火枪声,浓烈的硝烟,部分士兵如同被收割的庄稼一样直挺挺倒了下去,剩余的士兵却视死如归一般平静地装填着火枪,准备着下一轮的进攻......被震撼到的自己匆匆忙忙寻找了一下游戏的名字《帝国:全面战争》赫然映入眼帘。
然而采用了新引擎的本作本身就有着较高配置要求,再加上游戏发售初期那不给力的优化,俨然又是一款配置杀手。笔者当时的电脑虽然终于跑得动《罗马:全面战争》却拿《帝国:全面战争》没有一点办法。以至于《全面战争》系列每出一部新作品,笔者就条件反射般地想到,又是到了CA催着大家提升配置的时候了。时至大学,自己终于有了一台性能还算不错的笔记本,自己第一时间就想到那个一度让笔者抱有巨大遗憾的系列。
在第一时间搜罗下载了自己能找到的所有《全面战争》系列资源,《罗马》,《中世纪2:全面战争》,《帝国:全面战争》,《拿破仑:全面战争》,《全面战争:幕府将军2》自然是不用说。出于自己比较喜欢追根溯源的性格《全面战争:幕府将军》以及《中世纪:全面战争》这两部年代更加久远的开山这作也一并收入囊中。硬核且细致的战争体验治理国家的战略部分与实打实的亲自对战场上军队排兵布阵两者相结合的游玩方式别具一格。
战争模式下士兵们交战会受到疲劳度,士气,天气,地形,风向,兵种属性克制等多方面因素的影响。玩家即便不全歼全部敌军,通过打击敌人的士气,让其自己高举白旗帜逃出战场亦是胜利。你如果觉得杀得不够尽兴,也可以派上骑兵在敌军逃出战场追上并进行收割。交战时,如果自己的部队互相靠近或者有主将部队在附加,部队会有士气加成。
如果己方部队对敌军部队形成夹击之势,则会让敌军疲于腹背受敌而士气下降。远程部队的有着弹药余量设定,玩家指挥自己的远程部队作战时不可盲目浪费弹药,要做到有的放矢;而面对敌人的远程部队又需要考虑如何通过廉价兵种去骗对方消耗掉弹药等方式,降低他们对自己主力部队的消耗......这些硬核而拟真的设定,自初代的《全面战争:幕府将军》中便已出现,后续作品则在这个骨架上不断添砖加瓦。
《全面战争:幕府将军》这部作品也从很大程度上让笔者领教到了CA工作这群来着英国的游戏制作人首先是历史爱好者,然后才是游戏制作者的含义。《全面战争:幕府将军》的OP开场动画火箭齐发的影视片段截取是日本电影大师黑泽明战争电影的《乱》;集结的部队会配上形态各异的指物;资料片《蒙古入侵》的战斗bgm中的更是有种藏传佛教中僧侣们的齐声诵经声......如果CA制作组不是真正对历史有爱,想必是很难为玩家们带来这么一部明显对历史作了大量功课的作品的。
自己依稀记得自己曾经看过一期《全面战争:幕府将军》的录音视频。一群五大三粗的汉子光着胳膊,赤着脚,绑着头戴,驾起太鼓,有声有色的演奏日式古风乐。当镜头拉近才发现这些这群汉子并非是请的日本的古风乐演奏,而是仔细专业了日本古风乐严重的本地的工作人员。演奏出的太鼓乐却格外娴熟而动听,与正统的太鼓乐几乎一致,实在让人佩服制作组如此极致的追求。
顺带值得一提的是《全面战争:幕府将军》的平衡性还是存在一些问题的,足轻部队在后期简直是非常IMBA的存在。自己如果觉得自己去与敌人战斗太麻烦,交给电脑又有概率判自己输,那直接来上一支塞满高级足轻的部队。把战斗速度拉到最大,全选足轻部队,然后就可以如同玩RTS般让这片足枪海指哪打哪,到处收人头了......《中世纪1》中实力超群的“侠义骑士”;《罗马全面战争》中的大盾组成的“龟甲阵”;《中世纪2》全面战争的庄严而压迫感十足的“条顿骑士团”;《帝国:全面战争》中的舰队海战;《拿破仑:全面战争》中的“卡宾枪骑兵”毁灭性的齐射战术。
《全面战争:幕府将军2》中的刀剑对战的枪炮的日本武士势力与新军的新老势力交战......全面战争系列几乎每出一部作品都会有着大量让人印象深刻的新要素加入。笔者虽然在《全面战争》系列已经打过不少战局,但印象最深刻的还是在《全面战争:幕府将军2》中的一场海战。这场战斗原本应该只是一场正常的海战,不过对方队伍出现了掉线问题,结果直接成了以一敌四的局面。
面对我方队伍满编排的尖船利舰,本以为对方会直接打出gg退出游戏。然而对方却果断接受了以一敌四的挑战。利用暴雨与大雾,山体作为掩护,一边保护主力,保证输出,一遍轻型舰只作为诱饵,推迟我方舰只位置,并诱敌深入。他的舰队通过优秀的布局与操作与我方队伍周旋良久,力挫了我方队伍大部分部队然后才虽败尤荣地沉没......假想一下,如果当时他的哪怕在多一个队友或者哪怕再多几艘战舰那么胜利也需就是属于他的。
战斗结束后。胜利的我方玩家没有一个感到一丝喜悦,而是在沉默些许后,不约而同通过打字向对方的那位玩家致以了最高的敬意。而那一场战斗所带来的震撼,也是笔者游玩《全面战争》系列至今未被超越的。这也正是《全面战争》系列的最大魅力之一吧。即便是敌众我寡凭,你只要有着优秀的指挥才能利用好手头的资源,依然打出捍卫自己尊严,荣耀的光荣之战。
鱼我所欲也,熊掌亦我所欲也—《全面战争:三国》篇喜欢《全面战争》系列和三国的国人玩家并不在少数。在很早之前便已经有国人玩家尝试着通过MOD来制作“三国”版的全面战争。于是便有了后来以《罗马:全面战争》为蓝本的《三国全面战争》。爱好者们凭着强力的热爱,制作出将领,士兵等模型,用上的《三国志》系列等作品中的视频音频,素材,力图还愿出心之所向的三国战场。
虽然该作仅仅是一款非专业的爱好者们业余时间通过MOD改出的游戏,部分素材的使用的衔接效果也较为生硬。但在该作品在玩家群体中却带来了非常不错的反响。如果那一天《全面战争》系列能真的出一部以《三国》为背景,或者哪怕只要是有中国势力登场的作品也好的种子悄悄埋藏在了很多玩家们的心中......2018年初,突如其来的《全面战争:三国》的宣传片,不仅仅是牵动着广大国人玩家的心YouTube上充满“So cool”,“Fxxking awesome”之类来自国外玩家的溢美之词。
那一日即便是无数先前并不了解三国的玩家,也开始知道了中国曾经有过那么一段英雄辈出的战争罗曼史。然而由于CA“祖传”引擎经常出bug的老毛病。在大家满怀期待等待着新作到来时,等到的却是接连的跳票对游戏进行调整的消息。辛辛苦苦地地等到了18年秋季,它却跳票到了2019年的3月7日;好不容易等到3月7日,它却再次跳票到了5月23日......好在,这次它这次真的要来了。
CA此次对于《全面战争:三国》的开发态度显得谦虚且诚意十足。主创Simon自身是个《三国》爱好者。读过《三国演义》原著,也看过《新三国》、《赤壁》等大量相关影视作品,为了这次开发好本作还特地补习了一下经典的央视94版《三国演义》。为了做出最好的全中文语音,甚至走访了昔日参与曾经老版《三国演义》的老师们。
《十五从军队行》、《蜀道难》这些脍炙人口的古诗词,以演出BGM形式出现在游戏宣传片中,让玩家感到震撼的同时,也切切实实感受到CA组为了做好本作所投入的诚意。当然,由于文化差异原因,制作组不免还是会搞出了一些比较明显错误。例如赵云字“子龙",曾因为发音问题被误以为是“紫龙”,而翻译成purple dragon引来笑话。
但在与粉丝的耐心沟通后及时对错误进行调整。粉丝们看到原版的简体中文标题有些不太能体现沧桑历史氛围,希望进行调整。在提出建议后,制作组也将其修正为了更加符合氛围繁体字标题。不过由于《三国演义》自身因为追求艺术效果或彰显人物性格也做了不少艺术化处理。例如关二爷的青龙偃月刀,以当时的冶炼技术来说是无法达到那样的工艺的。
所以对于游戏有些无伤大雅的细节,也希望小伙伴们不要用考古般的眼光去为难CA组了。(实在看不过去的玩家也可以通过游戏Mod对角色模型进行修改哦)关于人设定形象方面,《全面战争:三国》角色刚刚放出原画那一会儿,部分玩家拿他与《无双》系列进行对比,觉得人物形象不够帅气云云。而事实上这些人物的人设体现的正是因为如今小鲜肉形象成为潮流后,我们所缺乏已久阳刚之美。
年龄越大的玩家应该对本作的角色人设接受度越高。对于《全面战争:三国》的一些吐槽和展望1.首先是游戏的战役联机模式,游戏的联机模式相对之前作品进行了很大的调整。联机模式不是固定的合作和对抗。而是随时决定合作还是对抗。结合了新版的间谍系统,玩家之间更是可以通过安插间谍,将间谍收买为双面间谍等方式,大玩“无间道”。
不过《全战》系列中的战役联机模式历来只支持两位玩家游玩。如果本作的战役模式依旧是只支持两位玩家,那么是无法完全发挥出本作联机模式下“勾心斗角”的优势的,期待本作战役联机模式可以支持更多的玩家同时参与。2.《全面战争:幕府将军2》中大受好评的充满养成要素,以及可以通过征战的为自己的派系赢得荣耀的“化身征战”模式依然没有回归。
比起有些干巴巴的直接对战,通过每次完成战斗可以占领新的领地。解锁新的部队和技能要更有实在感一些。看着自己招募的部队从小白慢慢成长为战功赫赫满级的老兵部队,也让是让人颇为有成就感的。期待游戏后续的更新中,CA可以考虑让化身模式回归了。扮演一个小君主一步一步统一全国,想想都很带感~3.水战部分似乎尚未出现,预计是后续会出了,静静期待了。
期待《全面战争:三国》大卖后商家为游戏不断添加更多优秀的内容了。也期待通过本次《全面战争:三国》的火热让更多厂商忠实起中国这片潜力巨大的市场,以后优先考虑国人玩家带来中文,中文语音等更优质的游戏服务了。写在最后由于App尚不支持BGM插入功能。最后笔者只能以为文字的形式为大家献上一首94版《三国演义》中燃度爆表插曲《当阳常志此心丹》。
让大家伴随音乐,怀着激动的心情一起静静等候《全面战争:三国》的正式到来吧~虽未谱金兰 前生信有缘忠勇付汉室 情义比桃园 匹马单枪出重围 英风锐气敌胆寒一袭征袍鲜血染 当阳常志此心丹子龙,子龙,世无双五虎上将威名传虽未谱金兰前生信有缘忠勇付汉室 情义比桃园匹马单枪出重围 英风锐气敌胆寒一袭征袍鲜血染当阳常志此心丹 子龙,子龙,世无双 五虎上将威名传 子龙,子龙,世无双 五虎上将威名传。
三国是中国历史,为什么《全面战争:三国》游戏是国外开发的,你怎么看?
谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。
我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。
比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。
而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。
有人说《全面战争》是最还原三国的游戏,却不是中国游戏厂商做的,你怎么看?
谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。
与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。
(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。
各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。
(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。
因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。
(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。
(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。
(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。
哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。
因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。
当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。
如何看待买了《全战:三国》,玩了不到一小时就因“游戏太难”而退款的玩家?
这个问题看似是在讨论因何退款的玩家,实则暴露了一个深层次的问题,即:《全面战争:三国》适合怎样的玩家。具有难度的策略游戏你若问我《全战三国》游戏质量如何?我一定不假思索的告诉你:《全战三国》是该系列可玩性最高的一部。但在我看来,这款游戏性极高的佳作,却不适合所有玩家。《全战三国》的回合制4X策略与RTS相结合的玩法,给游戏加了一个极高的入门门槛。
简单地说,《全面战争:三国》有上述两个玩家构成。一个是回合制4x策略,这是游戏大世界下的玩法,你可以把它看做是大世界下的《三国志》。而在战斗玩法设计上,《全面战争:三国》又具有RTS的特性。经过笔者这一顿轻描淡写,你是不是觉得《全面战争:三国》游戏难度不高?如果真的这样认为那就大错特错了。[RTS战斗]以战斗层面的RTS为例,《全面战争:三国》提供了多个阵型选择,而在战斗中指挥大兵团作战并非易事。
玩过《全战》系列的玩家都知道,该系列游戏一直都有人物动作的设定。简单地说就是你操控一队兵快速挺进,而在到达指定地点需要花费一段时间重新整队,才能形成所需阵型。而这将成为你的弱点,以及被突破点。士兵散乱未成规则前,如果骑兵侧翼冲锋,那这一队兵基本算是白给了。而在回合制4x策略玩法里,则是实打实的养成游戏,这一点不需多言,参照P社四萌的做派就知道了。
总结起来就是,玩《全面战争:三国》需要动点脑子,以及多点耐心。结语正如前文所言,《全面战争:三国》是款好游戏,但却不适合所有玩家。让一个偏爱快节奏FPS的玩家耐心去玩策略游戏,这本身就是不合理的。所以,玩了一个小时就退款也就不足为奇了。最后提一下,选择游戏还是要看自己的喜好,切勿盲从。好了,这就是我的回答。