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贪玩平台《蓝月传奇》古天乐身穿战神铠甲,趣酷科技vr游戏

作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:15:50

VR教育可行吗?2019年正是全球5G进入商用部署的关键时期,也是VR行业复燃的一年。在工信部下达《虚拟现实产业发展白皮书》深度剖析当前我国虚拟现实产业发展的现状,从国家的层面上充分肯定了虚拟现实产业的未来。这也充分表示VR前景无限量,在2019世界VR产业大会上,据业内人士表

VR教育可行吗?

VR教育可行吗

2019年正是全球5G进入商用部署的关键时期,也是VR行业复燃的一年。在工信部下达《虚拟现实产业发展白皮书》深度剖析当前我国虚拟现实产业发展的现状,从国家的层面上充分肯定了虚拟现实产业的未来。这也充分表示VR前景无限量,在2019世界VR产业大会上,据业内人士表示:5G VR,赋能未来智慧化课堂。而当VR与传统教育相遇,又能碰撞出什么火花呢?在这之前,我们先来了解一下传统教育,传统教育下我们的课堂存在着许多的弊端,在我们切身实际的体会下,教师不能确保每一名学生都时效性地接收了自己传达出来的教育信息,更不能确保每一名学生都能在课堂上专心听讲。

根据很多的教师反映,很多孩子在课堂上打不起精神,明明是一个很聪明的孩子,就是容易在课上开小差,不专心听讲,甚至升华到逃学去网吧等严重教育问题。这也就表明,对于现代学生来说,传统的黑板式教育已经不能吸引我们的孩子,而在未来,VR 教育无疑是新颖的教育方式,通过虚拟技术的特点,构建生态教育环境,让学生沉浸其中,切身实际的体会知识的海洋。

更大程度化开展情景教育,增强我们学生的学习兴趣。那么,什么是VR教育呢?VR教育虚拟现实以仿真性、开放性、超时空性、可操作性等优势,它的出现对教育产生了深远的影响,改变了以往一些教学观念和教学模式,构成了对某些传统教学模式现实性的否定和解构。虚拟现实技术呈现出教育技术发展的无限可能性,冲破了传统教学模式中的狭隘性,开拓了现行教学手段的发展空间,从而确立了非现实性的合理性、超越性、创新性,为教学的创新提供了更广远的空间。

虚拟现实技术能够提供视觉、听觉、触觉等多种信息,参与者以自然的方式与虚拟环境进行交互作用,能够身临其境地参与到虚拟环境事件的发展变化过程,从而获得最大的控制和操作整个事件的自由度。这种多维度的交互式信息环境,将为参与者以最直观、最有效的方式掌握一门新知识和新技能提供前所未有的新途径。未来VR教室进入校院VR教室将成为VR教育的主要表达形式,各种VR教学模式都可以融入VR教室。

VR电竞的未来市场?

VR电竞的未来市场

如今电子竞技的发展规模和其影响力,已经让这个行业再也不是“不务正业”的代名词了,电竞比赛也不再被边缘化,也已成为年轻人欢迎的项目。常规的电竞比赛是在 PC 上进行的,当 VR 这一新平台逐渐开始在全国各地的体验店里普及开来,越来越多的人有机会体验到 VR 游戏,那么 VR 会不会成为一个新的电竞领域?问题在于,毕竟 VR 还未像手机一样普及,要推广 VR 电竞活动,那么首先要保证的是—— VR 电竞选手有设备进行比赛。

线下 VR 体验店运营商的乐客 VR,就举办了一场名为“雇佣兵 VR 枪王争霸赛”的电竞比赛,尝试一探 VR 电竞市场有多大。谁在推动 VR 电竞化乐客 VR 在北京举行这项比赛已经进入决赛阶段了,在此之前,这家公司已经通过其在全国的 639 家体验店里,从 16498 名参赛者中角逐出了八强。这不仅仅是一场电竞比赛那么简单,如前所述 VR 电竞最关键仍然是设备。

出席这场活动的厂商中不乏如英特尔这样的 PC 芯片厂商,以及微星这样的 ODM 厂商。VR 游戏本身对于设备的要求就很高,而对于电竞行业而言,性能需求更上一个档次。比如,一台 VR-Ready 的 PC 最低的入门门槛是保证 VR 游戏能以 60 帧/秒运行,这样起码能保证 VR 游戏能玩。不过,对于 VR 游戏而言,低帧率几乎是致命的,电竞选手不可能在低帧率的虚拟世界里坚持太久。

同时,由于 VR 在交互上与 PC 有很大的区别,常规的“鼠标 键盘”的模式在 VR 游戏里并不适用。因此针对 VR 电竞也会衍生出专属游戏的控制器,比如 FPS 游戏(第一人称射击游戏)需要的是枪型手柄。因此,未来 VR 外设厂商将会是 VR 电竞化的重要推力。KAT 表演赛钛媒体记者在大会上注意到,做 VR 万向跑步机的 KAT 也作为合作方出席了这次比赛,并且在决赛结束后,还进行了“雇佣兵表演赛”。

不过就实际情况而言,这套设备还需要一定时间的打磨。在这次的 VR 电竞决赛上,选手们使用的是“Vive 手柄 枪托”的设备,这也是由 KAT 方面开发的。VR 电竞比拼的到底是什么?“传统的”电竞比赛需要选手坐在电脑前,在操作,策略以及心理素质上进行较量。选手也许在整个比赛中会微微出汗,这完全是因为选手精力高度集中,而非身体运动。

而 VR 游戏不同,其强烈的沉浸感让将整个比赛提升到了身体层级。用户不仅需要动手,还要移动身体或瞄准对象或躲避攻击。就此次比赛的项目“雇佣兵”而言,它是一款 VR FPS 游戏,不过它并不是对抗性较强的 PVP(玩家对玩家),而是比拼得分的 PVE(玩家对电脑)。而且这次比赛中并没有加入“移动”这一要素,也就是玩家只能在限定范围内,躲避电脑攻击,无需行走或奔跑寻找敌人。

竞赛中的玩家钛媒体记者在比赛过后采访了参赛选手,询问他们 VR 电竞与 PC 电竞的区别。其中两名选手表示:“其实 VR(电竞)考验的是体力。因为整个竞赛时间是 10 分钟,戴着头盔,拿着手柄,还要在精神高度紧张的情况下,瞄准,躲避。这对于体力要求很高。其次就是心理素质和反应。会场中的声音比较嘈杂,需要更加集中精力才能听见枪声,然后再躲避视野范围外的子弹。

”这些选手的话其实也反映了目前 VR 体验的一个共同问题——体验时长。就拿 HTC Vive 来说,整机重量在 1kg 左右,这还没有算上头显后拖着的线缆。选手戴着头盔也不是静止不动的,10 分钟的运动有可能会大汗淋漓。竞赛中的玩家这也是为什么记者认为 KAT 跑步机需要再次打磨的原因——在表演赛中,体验者需要快速地跑动,才能让画面向前移动一点。

如果是在沙盒游戏中进行对战,其对于体力的需求可想而知。当然,这一切的前提条件都是在 PC 渲染图像能保持高帧率的情况下。一旦 VR 头显的显示分辨率提升,对于设备渲染性能又是一次考验。VR 未普及,VR 电竞会是一股虚火吗?说到这个问题,不如先类比一下中国 PC 电竞的发展历史,这其中,有几个比较重要的时间节点:国内第一家网吧出现的时间;首届大规模电竞比赛时间;国内主流媒体开始报道电竞比赛的时间。

网吧的出现标志着 PC 设备进入到大众的视野,同时也使得游戏玩家能有一个集体游戏和对战的环境;而大规模 PC 电竞比赛的出现意味着,电竞进入规范化;国内主流媒体的报道意味着,官方开始承认电竞的合法化。1996 年 5 月,第一家网吧威盖特在上海出现。全国电子竞技运动会(China E-sports Games 简称 CEG),是由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛。

首届 CEG 举办时间为 2004 年。中央电视台于 2003 年 4 月 4 日创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目,每期时长 55 分钟。从以上时间表,我们可以发现,国内电竞从基础设施到比赛,最后到受关注一共花了不到 10 年时间。而 VR 设备成为资本追逐对象的时间不过 2 年,线下体验店遍地开花也不过是 2016 年的事情。

同年年底,就出现了 VR 电竞游戏比赛。通过对比,我们发现 VR 电竞的节奏相比于“传统”电竞发展速度要快多了。不过目前,VR 电竞还没有任何主流媒体进行报道宣传,而且目前 VR 游戏的特性更多在于体验而非对抗。本次比赛的 VR 游戏雇佣兵开发公司酷咔数字方面也表示,目前对抗性更强的 PVP 版雇佣兵还在开发中。

VR 游戏谈电竞是必然的,不过就目前状况而言,VR 电竞距离“传统电竞”所取得的关注和热度还差很远,目前的 VR 电竞更多而言是一种噱头。首先是目前的基础设施仍然处于发展状态中,包括设备和游戏,都还没有完全定型;其次,目前业内还没有一个有影响力的 VR 赛事,玩家基数少。(本文首发钛媒体,记者/唐植潇)。

人类要多久才能普及全息投影游戏?

人类要多久才能普及全息投影游戏

人类要多久才能普及全息投影游戏?三十年之内起码是不太可能全面商用的,也就是说,我这辈子是别妄想用上全息投影游戏了——全息投影游戏,我想象中它的正规名称应该叫“互动型全息动态影像技术”,这个技术我想应该可以划分几个部分,即1、全息图像技术,2、全息动态图像,也可以成为全息动态影像,即动态的叫影像,静止的叫图像;3、互动型全息图像技术,4、互动型全息动态影像。

可以说,这四大技术,是全息图像技术的四大跨越性进步,四大革命性进步,四大全息图像技术的突破。而今天,从网上一些报道来看,我们正处于第一个阶段,即全息图像技术已经出现了:这个全息图像,其实又叫三维图像投影技术,是全息图像技术的最初级技术,不过也还谈不上很成熟,运用好像也并不很流行,看看图像,它其实还是很酷的,为什么使用不流行?当然是因为技术不够成熟。

而第二步就是三维动态图像投影技术,也即全息动态投影技术:图像是静止的,影像则是动态的,比如影视影像,但影视影像是二维的,投影也只需要投影在二维的幕布上或者液晶屏上,观众看到的人只有正面一面和两个侧面,北面没有,而三维动态图像可以让人立体显现身影,所谓三维动态图像就不能再投影在二维的幕布后者液晶屏上,那只有投影在空间里,投出来的人形是全方位的、就像一个真的人站立在你面前,所以三维图像又叫全息图像,一旦那个投影出来的人可以移动、整个画面是运动的,就像影视影像一样,那它成了“全息动态影像”:在《星球大战1》里,女主莱亚公主用R2-D2给自己录了一段影像,播放出来后是人是动态的,可以说这就是我最早见识到的“全息动态影像”,在我印象中,好莱坞电影里这段全息影像,也是最早出现的全息影像,后面几部《星球大战》也没有多大进步。

看过《钢铁侠》的观众应该还有印象,托尼斯塔克从恐怖分子关押中逃回家后,他在自己实验室里设计智能战甲的方法,看上面这张图片,他的手可以直接和图像发生关系,等于可以和图像互动,将一个三维地球虚拟影像抓在手里,然后可以放大、缩小、或者去掉其中“枝枝叉叉”凡是自己想去掉的部分,轻轻一碰可以让它旋转。这是什么技术?一种体感技术?但显然也比现在的操控电脑或者游戏的体感技术高端了很多很多,以前曾经有报道说,设计者看到托尼斯塔克如此设计产品,简直“馋”的直流口水,因为如此高端的设计方法,可以非常直观的看到电脑模拟效果。

我倒觉得《钢铁侠》里的这种体感技术,已经达到了人和图像互动的境界了,所以不妨称作“互动型三维图像”,也即“互动型全息投影影像”。但是,《钢铁侠》里的“互动型全息投影影像”虽然“互动”是非常的酷,叫设计师们“馋”的流口水,但其图像还是静止的,还不是动态的图像,不是动态影像。人可以和动态影像互动的电影,目前为止《头号玩家》是最生动的:在《头号玩家》里,人可以用肢体控制一个动态的影像世界,打斗、跳跃、奔跑、解谜等等,彷佛那个世界就在自己的手指头下随意操控,可谓真正的“互动型动态影像”——它不是一种投影技术,要实现它的产品是VR眼镜,一旦戴上这种眼镜,人彷佛被封禁到了另外一个世界里,和现实世界完全隔绝,犹如《头号玩家》里的某些情节一样,一旦戴上眼镜,你对现实环境就毫无感觉了,而投影影像是投影在现实环境的空间里,你一方面可以欣赏观看影像,一方面照样可以正常感知现实环境,比如玩游戏,即玩那种提问所说的“全息投影游戏”,也就是“互动型全息动态影像游戏”,即所有操控界面都是以一种三维影像投影在空间中,和游戏内容的影像融合在一起,你可以一边置身于三维的虚拟影像中,一边可以直接在那虚拟三维界面上进行操控,就好像托尼斯塔克设计他的钢铁战甲一样,但比他更酷,因为你眼前的一切是动态的,是三维影视影像,你可以直接参与其中,一比一放大的话,你可以和影像中的人物一起行动、一起战斗、一起吃喝拉撒,哇,这简直太酷了……唉,可惜,我不得不哀叹的想到,目前人类在这方面还仅仅做到了第一步,而且还很初级,那猴年马月才能进步到发展到可以玩“互动型全息动态影像游戏”?也许五十年以后可以了。

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