海港要再下一城 一到游戏茨的心
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:20:23
怎么改变自己的心?
谢邀!悟空朋友。怎么改变自己的心?我的回答如下:人的心变化不定,追求变化无常的事物。想把握他抓住他或是留住他,却不知事物本身的不定本质。快乐有吗,有,快乐短暂过去的很快,追求追逐短暂的快乐,他浪费我们人生大部分的时光,去享受短暂的美好,求到了这种美好能留得住吗?很快消逝留下什么,空虚寂寞无限的迷茫,就产生漫长的痛苦。
这样说人有没有意义活着,快乐不应该追求吗?从心里求,享受当下每一分每一秒的自我满足感,活的真真实实踏踏切切,不为外在无谓的事情忧虑,生喜欢厌恶。只为自己如实掌握自己的满足存在。若你还不懂得做到,请求你学佛吧。最完美自己莫过于学佛的人,享受人生,无忧无虑。佛学从来没有迷信,崇拜那些虚幻的神明,只是教你好好的活着,享受生活,不在烦恼痛苦。
用智慧断除烦恼与坚固的执着。让人生没有遗憾。人生如戏,对家扮演子女,对师扮演学生,上班扮演工人,出门扮演游人。面具时刻带着对人不敢交心,唯恐自己受伤。父母不让知道唯恐说教,朋友不让知道唯恐嘲笑,甚至自己都不让自己知道唯恐悲伤难以自拔。对人对事对环境没有真心过,甚至已经忘记了有真心。恭维开玩笑当作幸福的来源,生活离开了他找不到自我,却不知这两个原本的假。
以假做真一辈子。活的很辛苦现代人。人生如梦想抓住梦里的事事物,这段梦却总是过去了。回头望望梦里事物存在吗?存在过却那么虚幻不实,自己的人生历历在目好像在昨天,好像没有存在真真假假难以分辨,一生追求现在在做的又是如何,还在梦中没有醒来。梦里的事,梦里的物,梦里的人真实又虚幻,执着梦里人生虚幻不实的存在,想牢牢抓住却如空气了不可得,事物不会再来梦不会重演,执着过去东西不放手,不如活在当下,认清梦境就不会受影响,生烦恼。
男人的心是什么样子的?
这得分阶段来说?拿我本人经历说吧,十八到二十岁,男人阳光灿烂,爱追求一切新的事物,激情四射,喜欢美的女孩孑,特别是外表长得好看,身才高挑,斯文苗条的女人。从美开始追求,而去为之奋斗。特别是在没有得到和了解女人的另一半秘密时,想入非非,总想去和她去交往,而且不厌其烦的打搅她…成熟了方知是处男的所作所为…天真纯洁可爱无暇。
一但知道和得到女人的秘密后,人突然觉得长大了许多,胆子也大了许多,一改前面的怕这怕那,和不好意思,而且老爱脸红。故此,俺把男人的成熟之要素之一,其中就是看你,是否偷吃过禁果(女人的性),似我在招属下时,是最重要的参考之一。因此,奉劝那些还是处男的男人们,一定要抓紧时间去了解女人的秘密?否则你真得要比别人差很多…是一个不会成熟的人…哈哈!偷吃了禁果后,我才知道,世界的一半巳被征服,只剩下去和同性去较量一比高低了,用尽各种手段,和聪明才智,去和男人们争夺天下拥有了…已是三十到四十这年龄段了…总想事业有成,拥有好的女人,赚到用不完的金钱。
经过沉淀后,到了四十五和五十,六十知天命的年龄段,只想守着已得到的富有,和拥有的一切…想拥有一个能活到天年的身体(一百二十岁),去掉了打拼与拼慱的激情后,就只想多活几年了,非常得注重养生了,几十年的打拼在多,你如果没有一个好的身体,去享受也是白忙乎了这几十年…唯一庆幸的是自已,快到六十差三月时,身体还可以,没有什么高血压,眼花,血糖高,男人病前列腺炎,肾虚等毛病…精神实足,还在想那一天,等自己资金到位了,还想在干一大事情,去向养老事业项目去发展…办一个理想行的养老院,人人都能进住的养老院,减轻独身子女的养老付担…在创一次辉煌…哈哈!这就是男人的…。
生化危机系列的游戏大家的评价如何?
2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。
生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。
不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。
比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。
“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。
生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。
自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。
说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。
《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。
在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。
而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。
相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。
然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。
然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。
(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。
当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。
当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。
为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。
这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。
而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。
小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3 1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。
这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。
由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。
至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。
恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。
本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。
不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。
RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。
想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。
男生天天玩游戏,他们心里是怎么想的?
谢谢邀请,要想法让他知道他自己的责任,要让他知道天天光玩游戏是不行的,老的少的这么多人也没有光指玩游戏过日子的,该工作,工作,该干嘛,干嘛,累了,玩会儿娱乐一下心情还是可以的,不能拿玩游戏当活干,又不是小孩子,连这点自控力没有吗?不管他吃不管他喝,他自己不动手就没吃没喝,没法过,他自己就想法了,人不能太惯,你敢惯,他就敢无底限任性,谁不知道有吃有喝天天玩,好玩,天天供你吃喝,让你无愁无忧,你不也喜欢玩?要让他懂得自己动手才能丰衣足食才行,得恩威并施,当然如果他自己能醒悟,当然更好了,仅是个人想法,请随意。
高三的孩子用手机玩游戏,一管就急,怎么办?
这个时期,遇到这个问题,家长肯定是很着急,但是要理性分析,制定对策。给出以下建议,仅供参考。首先,作为家长一定要做好榜样,如果学生在旁边学习,您或者爱人在周边玩游戏或者刷抖音,无形之中就会激发学生玩游戏的动力。反之,学生学习,您在看书或者读报,效果大不一样。第二,分析学生是什么性格,制定对策。如果是吃软不吃硬,那么就需要家长耐心沟通,耐心指的是不吵不闹,不抱怨,心平气和。
如果做不到这一点,效果反而不好(有的家长天生分贝比较高,很难降低,而自身没有察觉)。那么最好的处理方式,就是找一个学生和你自身都信任的中间人。这个中间人最容易想到是“班主任”。其次,你们家人朋友中,比较德高望重的前辈或者同龄人中的佼佼者。能够镇住学生得人。如果是吃硬不吃软,那么这个好办,建议直接上手,自己的孩子,打他不需要商量,况且还是为他好。
其实,越是这种学生,反而道理懂得更加透彻,不会记恨。但打他之前要说明情况,如果再犯,还要挨揍。给他心里上的刺激。软硬都不吃的话,这种学生几乎不会出现楼主说的情况。第三,手机玩的游戏,现在一般是“农药”,“吃鸡”。那么出几个比较“损的招”。1.可以找几个“队友”一直“坑他”,这样一般玩不了几局,肯定就不玩啦,持续几天,就想摔手机。
为何在“比心”上10元的陪玩单,却能点到很多电竞职业选手,他们有这么缺钱吗?
其实第一次接触到陪玩这个职业应该是在直播中看到的,因为“陪”这个词其实在以前一直属于贬义词,比如陪聊、陪睡之类的,而接触到陪玩这个职业之后其实还是感觉不错的。因为陪玩这个职业其实简单来说就是陪着你玩游戏顺便跟你聊天,价格的话上到过百下到几块的都有,这个是一小时的单价或者一局的单价哈。而现在最火的陪玩软件自然就是“某心”了,毕竟人家有钱给众多主播花钱做广告,主播也乐得接,跟女陪玩一起玩游戏聊聊天也是一个很不错的节目效果,比如辛巴、智勋、南波儿甚至大司马都已经开始把跟陪玩一起玩游戏作为直播里的长期节目了。
那么在这些陪玩软件上到底可以点到什么人呢?除了大量的兼职类型的小姐姐之外,你在这些软件上甚至可以点到电竞职业选手,甚至他们的价格还不高。可以看到这位职业选手叫做凯凯,因为不太了解王者的职业比赛,所以也不知道啥,但是看他的介绍你会发现还不错的,现在的战队队长,国服榜首貂蝉,而且一局的价格仅仅10元,这个价格也是吸引了非常多的人来点他,看接单已经高达了12496次,也就是说除了平台的抽成他已经在这个软件上赚到了超过10W 的人民币。
除了王者之外,和平精英前职业选手ZeGod7也是在这个平台上贴出自己的战绩,价格是10元半小时。王者荣耀前职业选手Mico,同样也是在这个软件上贴出自己的战绩来吸引更多“老板”来点他。就怎么低的单价,为何能够吸引众多的职业选手来这个软件上接单呢?我在后面有去查一下有关于电竞职业选手的工资。也算是了解到不少东西,在电竞界,除了那些电竞明星选手之外,其实对于没有流量加持的职业选手和职业战队之外,其实他们的收入真的并不算高,这让我不得不想到之前LOL假赛的事情也感觉是正常的。
上图是EDG俱乐部在招聘岗位的一个具体工资,那么绝大多数人肯定是冲着打比赛去的,然后看一下LOL的青训选手的工资,2K-8K,因为我之前有做过一段时间的人事,所以一般对于新进入的员工都是最基础的工资,所以如果你加入了EDG成为他们的青训人员,最开始的工资估计就是2K的样子。在看一下LGD的招聘启事,战队成员的工资居然也就3.5K-7K,这里的战队成员不知道是指正式的还是二队或者青训的,如果指的是正式成员,我觉得这个工资确实有点低了。
那么我们就可以理解为何这些电竞职业选手会去比心上接单了,因为比心上的收入甚至远远高过于当电竞职业选手的工资,以前韦神也讲过,现在大多数的吃鸡职业选手收入月薪只有5K左右。而吃鸡战队V5现在几乎全员都加入了比心App,选手成了比心App的陪玩,真的是生存不易啊,大家都是职业选手差距真的挺大。现在的电竞职业选手当陪玩赚额外的收入好像已经成为了一种趋势,又不想放弃职业赛场,但是俱乐部都快揭不开锅了,只能够靠自己去赚点额外的收入啊。
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