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游戏策划设计出来 三国游戏策划

作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:21:05

游戏策划新人应该学点什么?前段时间在游戏策划群里,遇到一个应届生私聊我,前辈啊,我大学四年里,超级爱玩游戏,什么ACT、FTG、STG、MOBA、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等等玩过不亚于3000多款了,请问,我能去王者荣耀这样的团队当策划吗?看到这

游戏策划新人应该学点什么?

游戏策划新人应该学点什么

前段时间在游戏策划群里,遇到一个应届生私聊我,前辈啊,我大学四年里,超级爱玩游戏,什么ACT、FTG、STG、MOBA、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等等玩过不亚于3000多款了,请问,我能去王者荣耀这样的团队当策划吗?看到这孩子的满腔热情,就像看到了刚毕业时候的自己。

是啊,许多爱打游戏的人,都有个设计游戏的梦。许多做策划的人,都有一个打造王者荣耀爆款的梦想。毕竟,人家可是发了100多个月的年终奖啊。但是,单单游戏打得多便能当策划吗?呵呵,我跑步飞快就能去踢足球么?还差得远呢。游戏打得多的有多了去了,去当游戏测试还要排队,当游戏策划, 想想吧骚年。那到底怎样才能当策划?废话不多说,直接上干货。

首先说说游戏策划的分类。国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划。在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。还是来详细了解一下不同策划的详细分工。

游戏主策划又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。说白了,太监总管吧。槽点能力:一般规模比较大的公司,主策大部分时间是花在了沟通上。面对老板溜须拍马的能力,面对小弟恩威并施的能力,还有面对程序两面三刀的能力,能做到这些,你离一个合格的主策不远了。

游戏系统策划又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。槽点能力:氪金大法能力,氪金大法能力,氪金大法能力。游戏不氪金,你做个鸡毛的系统,滚回家吧。游戏数值策划又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

槽点能力:函数方程了解一下,微积分了解一下,正态分布了解一下,概率论了解一下....只知道1 1=2?抱歉,去市场卖猪肉去吧。游戏关卡策划又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

槽点能力:引擎编辑器了解一下,背景世界观了解一下,竞品逆推了解一下,情感代入了解一下......游戏剧情策划又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。槽点能力:这是目前国内策划里最水的一个职业,反正大多数游戏都是重玩法忽略剧情的。

所以呢,会编故事,会改故事,写过乌七八糟网文小说,中外文学知识库储存丰富的,上吧。说完了策划的分工能力,再来说说游戏策划的四大必备条件。01责任首先,游戏公司的死活是靠作品决定的,但是这不是说我们在设计游戏的时候就可以为了博眼球,完全不顾作品的健康性。策划人必须要在游戏策划之初,就考虑好这个游戏对社会的影响,好,坏,是对社会提供推动还是颠倒。

在做游戏开发的时候,策划也是排在第一位的,只有我们策划通过了,其它的工作才有可能进行下去。这就意味着我们要有绝对的责任感。02文学修养这个很容易理解,我们现在在做的游戏是一个虚拟的世界,然而这个世界的内涵将直接与你的修养挂钩。对现实世界的文学历史都会在游戏里面反映出来,最直接就是玩家的互动。当玩家们各种抱怨的时候,就是他们找不到自我发展的空间,只能按照设定的死规则来玩游戏,可能性在被框死的情况下,玩家再怎么玩也玩不出什么花样来,久而久之就会失去兴趣的。

所以,文学的修养会影响策划的空间性。03骨气作为游戏策划如果没有骨气,那么最终做出来的产品一定会让你傻眼,会与我们最初的想法风马牛不相及。因为我们既不是老板,也不是硬件通,软件通,更不是市场通,还没有预知未来的超能力,不能对游戏市场的未来做出精确的判断。真正了解我们想法的只有我们自己,只有坚持我们自己的想法,我们做的策划案才会按照我们的想法来执行,这既是对自己,也是对团队,对公司负责的态度。

04包容包容看上去和骨气是相对立的,但是想要成为一个优秀的策划人,就要做到两者同时具备。策划人时常要独断专行,但有时候我们也需要有一些意见来参考,作比较,只有这样才能让作品更符合大众需求。所以我们策划不单单要了解美术,程序,市场,还需要长握好几门学科就连,历史学,心理学,社会学,玄学也,风水学,江湖学这样的也不能放过。

再说一下策划必须具备的十大素质:热爱游戏,想象力,分析能力,数理能力,写作能力,审美能力,技术知识,常识,感染力,协商能力。如果这些你都兼备了,那么最后要了解的,就是游戏公司的工作制度了。大多数游戏公司都有一个默认的不成文规矩,那便是996的工作制度。何谓996呢?就是早上9点工作到晚上9点,一周工作6天,也就是一年下来,你少了将近3个月的假期。

996都算好了。之前网易雷火的朋友透露,为了赶游戏项目,公司特地给他安排了一个房间,吃喝拉撒睡。大多数时间工作到凌晨2、3点。明明26、7的年轻小伙,走到外面去被质疑40多岁的油腻中年老男人,心累。再来看看一些退出游戏行业的爆料人。爆料人:dyingmaster一个告别游戏圈的普通策划实际上,跳槽没什么,对我来说真正沮丧的是离开游戏行业,我08年开始做游戏,辗转于各种小团队,当然大公司也去过,至今为止,我没做出过任何比较成功的项目。

虽然每家公司,同行们对我的评价都还可以,每次项目完蛋了我总能马上找到更高薪水的工作。但是我厌倦了,我厌倦了老板晚上回家陪儿子玩个游戏就能要我改核心玩法,我厌倦了明明一眼看上去就不可能成功的项目,偏偏还要我日复一日的加班做无用功;我厌倦了满嘴跑火车的程序员,拖了半年屁功能做不出来,老板还不能开掉他因为找不到其他程序员;大公司,有成熟研发氛围和条件的只是少数,即使如此,拍脑门决策等问题都依然存在;就更不要说这些各方面条件都不成熟的小公司了。

游戏研发是个风险投资,你每看到市面上出现一款新游戏,就有上百款游戏死胎腹中。本质的问题是,专业的人没钱做游戏,有钱投资游戏的人不专业。我们这帮做游戏的,怎么说还是有点天真的理想:我是个三国迷,我想做一款有内涵的精品三国游戏;我是个科幻迷,我想做个科幻题材的游戏;我还是欧美魔幻迷,我想弄个冰与火之歌。可是在国内你没办法发挥,我可以说我是本地最专业的剧情策划和文案策划,我学编剧出身的。

可现在哪有我发挥的地方,随便弄几个狗屁不通的新手写写好了,也没人看那些,大家都在做一刀过去砍你全家的游戏。10年前,我觉得一开始肯定是这样,之后我期待的精品游戏市场会出现,现在10年过去了,还是这样,只不过从电脑搬到了手机。大家只是在重复做各种不称之为游戏的坑钱的垃圾。只要一直有大批SB加入lowB玩家大军,那这个市场就会一直存在。

大家都被游戏行业虚假繁荣的景象蒙蔽着。没错,做游戏是你的理想,可你的理想不是给传奇加个大翅膀拿去卖钱,你的理想也不是漫无天日的加班。我觉得现在这种所谓游戏,我不想做了。失去了理想,再高的薪水我也不稀罕。我选择离开游戏圈。爆料人:brokenkey已经退出游戏圈的游戏策划1、现在游戏行业是做快消品,一般去做游戏策划的人多数是硬核玩家,对于长期做自己不喜欢的游戏类型,做不到抛弃好恶,成为一个纯粹的流水线工人。

2、我是刚毕业一段时间的本科生,对于一个新人游戏策划的发展,最好的方式是跟一个靠谱好项目,最好还有个大神能教两招带带。但是,这和中大奖是一样的概率,去大公司也许可以,小公司很难。3、游戏行业长期恶性加班,项目稍微忙起来就是996(早九点半到晚九点半,周六还得加班)。关键是很多时候是瞎忙、重复,工作体验很差。

4、本来对未来抱有希望,但深入了解了游戏公司资本运作方式和目标用户的审美层次后,我觉得这个美好的未来,这代人等不到。或许游戏圈有很多好公司,好项目,也有很多运气好的策划在幸福地为喜欢的项目忙碌着,只是我没有遇到。我选择直接退出游戏圈。游戏策划,本来就是一个用命换钱的职业。如果看完这些,你依旧不畏艰辛,不惧挑战,那么,想当游戏策划的话,我这里可以帮助你。

三国战云二测什么时候开始?

游戏策划新人应该学点什么

环游者2019国风匠心巨制,策略手游《三国战云》即将于8月27日上午10:00开启全网不计费删档内测!不少玩家表示,在《三国战云》一测时就有很好的游戏体验,焦急等待两月之后,二测终于如约而至。高水准国风视听盛宴 · 三国SLG臻品之作环游者开发团队在全面参考史料典籍的情况下充分发挥艺术想象,以厚重的历史感为基础,从音乐、视觉、建模、配音等四个维度构建《三国战云》沉稳大方的古典国风美术风格。

Step 1 原创国风音乐,契合历史意境宏大为了使游戏历史氛围更加厚重,环游者开发团队用大鼓、箫、古琴、琵琶、号角以及雄浑的男性和声为《三国战云》的登录界面、游戏界面、战斗场景等设计了不同的国风背景音乐,让玩家身临其境地感受古战场的空旷寂寥、悲壮苍凉。Step 2 唯美国风建筑,精细打磨诚意十足游戏建筑传承中国古典建筑美学,地图原画色系明快、整洁大气;城池建模精致典雅、美轮美奂,是典型的中国传统国风风格。

以兵营建筑为例,美术团队为刀、枪、骑、弓四大兵种设计了四种中轴线对称布局的兵营,风格统一却形式各异。Step 3 匠心视觉设计,3D武将独树一帜在《三国演义》原著中,吕布的形象是:“两阵对圆,只见吕布顶束发金冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,纵马挺戟。游戏中对此进行了高度还原:与常规三国游戏中以2D卡牌形象展示的人物相比,《三国战云》重金打造的精美3D武将造型一定会让大家眼前一亮。

Step 4 灵性角色配音,谋臣武将可盐可甜为了使厚重的历史题材游戏变得饱满鲜活,开发者团队为游戏角色设计了一套风格迥异的武将配音。有仙风道骨的诸葛孔明,有疑车无据的悍将典韦,有蜀汉十三妹张星彩,有社会摇鼻祖黄忠……据策划透露,游戏里除设计有许多有梗有料的武将配音外,还埋藏有对白彩蛋,只待有心玩家的发掘。

创新游戏玩法,重新定义三国SLG一测过后,环游者策划团队对《三国战云》的玩法进行了更新和丰富,以策略战争为核心融入势力、外敌、闯关、押镖、寻宝、收集等多元创新玩法,力求提升游戏的趣味性和可玩性,满足不同玩家的游戏需求。Step 1 势力玩法加深,城池纷争战火不断新版本中,游戏策划在势力系统中新增了高级武将和势力堡垒。

获取高级武将需占领对应的高级城池,城池纷争将会越演越烈。势力堡垒的出现将促使势力成员在地图中的位置更加集中以获得堡垒范围内的增益BUFF。可以预料,势力之间将会围绕城池和堡垒展开更加激烈的争夺,战火将会燃遍整个三国大地。Step 2 高纬历史格局,外敌进犯虽远必诛三国时期,各路诸侯兵强马壮以致各方外族不敢造次。

《三国战云》基于史实,设计出外敌入侵玩法。外敌来犯之际,兵戈相向的各方霸主同仇敌忾,建长城、援兵粮、斩敌寇,联手抵御外敌。Step 3 闯关押镖寻宝,休闲娱乐玩法多元《三国战云》中内置有名人堂、过关斩将、押运镖车、遗迹探宝等休闲玩法。名人堂、过关斩将属于副本PVE玩法,考验玩家战前的排兵布阵和战时的灵活应变;过关斩将,5V5挑战三国历史名将,上兵伐谋克敌制胜;押运镖车,押镖分为单人押镖和势力押镖,合作完成可获得丰富奖励;遗迹探宝,世界遗迹是二测新增玩法,目前还处于保密阶段!总体来说,《三国战云》在一测的基础上进行了大幅地修改和优化,进一步完善了游戏玩法和美术表现,相信二测一定能带给大家更棒的游戏体验!。

沉迷三国游戏不能自拔,怎么办?

游戏策划新人应该学点什么

去年同题主病症,这怕不是种病,mmp,沉迷于率土之滨无法自拔,三国游戏真的魅力太大了,尤其是三国类的SLG游戏,代入感太强了,有的时候玩率土真的感觉自己就是天命之人,说不出率土哪点好玩来,但是就是无法自拔,就像抽烟一样,明明知道对身体不好,还要继续抽,仔细想想率土能吸引我玩两年的时间大概也就是率土的带入感了,玩家和玩家之间的对抗与交流,内奸与间谍的互相猜忌,像极了一个小型社会,反正在这个小型社会里大家都可以肆无忌惮的朝着自己的目标努力,不用害怕现实社会中所遇到的不可控的结果,现实社会数据化游戏化大概就是率土的真实写照了。

为什么大多三国游戏中很多时候曹操的武力值会超过刘备?

三国志游戏中曹操和刘备武力值设定差不多,游戏策划的思维模式是这样的:首先一线武将武力90 ,二线武将武力80 ,刘备和曹操不要抢这些优秀武将的风头,于是设定在70-75这个范围,至于三国群英类游戏,武将的武力值会全面高出一些。至于曹操的武力也有被拉高的嫌疑,曹操武力之外的其他属性大多在95 ,即使给出70多的武力,相对其他属性也很低了,当然曹操轻功好也是加分项,毕竟说曹操,曹操到嘛。

曹操和刘备具体谁厉害呢?我可以提供个人看法和相关事件。从外表上看,刘备比曹操厉害。刘备和曹操不是一个重量级的选手,刘备身材魁梧,臂长腿长,而曹操身材矮小。曹操的战绩有这两个:太祖过伯奢。伯奢出行,五子皆在,备宾主礼。太祖自以背卓命,疑其图己,手剑夜杀八人而去。兵谋叛,夜烧太祖帐,太祖手剑杀数十人,馀皆披靡,乃得出营。

一次是杀无防备的好友一家,一次是杀数十叛兵,说明曹操的武力还是非常出色的。刘备的战绩三国演义电视剧中,刘备可以凭臂力分开争斗中的关羽张飞,其武力可想而知,不过这个情节并没有出现在演义上。演义书中,刘备有箭射张宝的事迹:玄德望见“地公将军”旗号,飞马赶来,张宝落荒而走。玄德发箭,中其左臂。张宝带箭逃脱,走入阳城,坚守不出。

为什么在相当一部分三国游戏里张飞武力通常略高于关羽?

在《三国演义》中并没有一个严格的武艺排行榜,武艺相近的两个人就很难分出胜负,平手是家常便饭。比如像张辽对太史慈、凌统都是平手,太史慈对孙策是平手,凌统对乐进是平手,乐进对臧霸还是平手。而且很多武将在不同时期表现差异也会很大,像徐晃曾经和许褚大战五十多合不分胜负,但是后来又二十合败给颜良,这个表现差异就很大。

所以在演义中只能将武将大致归于某个层次,而很难说具体排第几名。这么一来读者对于演义中武将的武艺高低往往有着不同的看法,除了一般默认吕布排第一的多一些外,这第二是谁就不一定了。而关羽和张飞谁更厉害一些历来就有不同意见。支持关羽的认为关羽是演义中杀死超一流、一流武将最多的一人。此外关羽还曾经击败过许褚,这也是演义中唯一一例正面战斗中击败超一流武将的记录。

而支持张飞的人也不少。张飞是演义中唯一一个和吕布长时间打平的武将。在对战纪灵时张飞表现也优于关羽。此外张飞作战骁勇,敢打敢拼,比关羽更像一员猛将。其实关羽和张飞在演义中同属超一流武将之列,这个层次里的人交手同样很难分出胜负。像吕布和张飞、文丑对赵云、许褚对典韦、吕布对许褚、赵云对许褚、关羽对黄忠、马超对许褚、马超对张飞、关羽对黄忠等交战结果都是不分胜负。

有人说《三国杀》中的武将越不知名,技能越厉害,是什么原因?

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!(三国杀孔明)在人气卡牌游戏《三国杀》中,历史上不知名的冷门武将往往比大众耳熟能详的三国人物更厉害。这种现象看似很不寻常,可探索机却觉得其实一点没毛病。我们只要分析分析《三国杀》的发展过程,大致就能明白了。当游戏《三国杀》处于早期的推广期时,游戏策划首先要考虑的是怎样把这个游戏推出去。

而三国历史上妇孺皆知的名将本身就有不错的群众基础,策划当然要先设计这些“名人”来吸引眼球,起到推广游戏的效果。(三国杀小乔)然而《三国杀》是需要不断注入新鲜血液的,否则玩家容易产生审美疲劳,容易玩腻。等知名的三国人物设计完了,接下来只有创作那些冷门人物了。对于群众基础不厚的冷门游戏人物来说,要让玩家接受他们是要一些卖点的,所以游戏策划只有把他们出的更强,玩家才会愿意在游戏中使用。

另一方面游戏本身也是要赚钱的,《三国杀》也不例外。为了吸引玩家掏钱购买新武将,游戏只有不断增强武将强度。对于氪金玩家来说,如果自己掏钱买的武将还和标准包差不多,心里也会觉得不平衡。正是由于这些因素,后面出的武将只能越来越厉害。(三国杀关羽)不过新武将越来越强势的话,之前的老武将存在感会越来越低,长此以往游戏怕是会因为武将严重失衡而凉掉。

如果我制作一部以三国志11为基础的三国游戏,有更多的城池包括北方各个部落你们愿意买正版吗?

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!《三国志11》是无数三国游戏迷心中的策略巅峰之作,即使问世了十余年,至今仍然是三国游戏的一面金字招牌。然而尽管该作品口碑不错,可仍存在一些美中不足的地方,比方说人们抱怨最多的就是城市数太少,玩起来太容易统一。现在题主要以《三国志11》为基础做一款游戏,主要就是想增多城池数和加强北方异族势力的存在感,而这正是大多数老玩家一直以来想要办到的事,你做了,当然会得到众人的支持。

我昨晚特意把题主的问题发了一个微头条来征询众人的意见,许多朋友都进行了表态。从调查结果来看,大多数人确实表示会进行支持,只要游戏质量好,一定会掏钱购买。《三国志11》虽然在我国取得了成功,但却没有赚到钱,由于种种原因,大多数人玩的都是盗版。这游戏过了这么多年,许多人还会时不时玩,已经成了一种情怀,如果你开发的游戏质量够好,很多可能大家会为了情怀去补个票买你的游戏。