根据山海经改编的小说,山海经被改编的游戏
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:21:10
山海经的历史价值有哪些?
这些年,仙侠、玄幻类题材火爆,《山海经》也屡被改编为游戏、影视作品,以致许多人已经搞不清《山海经》的真面目了。题主的这个提问有为《山海经》正本清源的作用,可谓功德一件,所以,先为题主点个赞吧。在研究三星堆的过程中,本人对《山海经》做过较多的研究,因此,对于题主的问题,也算有些认识。我认为,《山海经》的历史价值主要表现在以下几个方面:第一,重大事件历史的记录。
《山海经》记录了大禹治水、黄帝蚩尤之战、成汤伐桀之战等重大历史事件,这些记录都有很高的可信度。根据段渝等学者的研究,《山海经》对上述事件的记录可能是中国文献中的最早记录者。王国维曾利用《山海经》和甲骨文卜辞进行互证,写成了《殷卜辞中所见先王先公考》一文;同时,胡厚宣运用《山海经》的四方风记载用来解释卜辞的四方风问题,也获得了重大的成就,这些都是《山海经》具有坚实史料价值的铁证。
第二,早期地理的记载。作为可信的地理学资料,《山海经》在汉代王景治水之时就被使用。上个世纪70年代末,著名的历史地理学家谭其骧通过对《山海经·北次三经》记载的黄河下游水道进行了详细分析(如图),指出《山海经》的记载有很强的可靠性。同时,谭其骧发现《山海经》记载的黄河下游故道与《禹贡》并不相同,并明确指出《山海经》的地理记载比《禹贡》更为古老。
第三,语言的记录。黄树先、张永言等语言学者均曾就《山海经》中的语言现象进行研究,证实里面保留了大量的民族语言。比如《海外南经》的“虫为蛇,蛇号为鱼。”张永言即就指出,蛇读为鱼是古代越人读法,当今的泰语、掸语、老挝语、侬语、傣语,壮语、布依语等都仍然保留着这种读音。这种语言研究方面的结果,可以有效地确定《山海经》记录的地域,对于那些把《山海经》夸大为世界地理的荒唐观点可以算是一种无声的批评。
第四,民俗的记录。《山海经》记载了凿齿、聂耳、离耳(如图)、贯胸、黑齿等大量的民俗文化,这些风俗文化在当今的中国南方民族文化中都还可以看到。段一平、孙致中、宫哲兵等学者都曾对此进行研究,这些研究对于认识古代社会具有特别重要的意义。第五、天文历法的记录。科技史家吕子方通过《山海经》的分析,指出里面提到的大量日月出入之山,是古代用来定季节以便耕种的资料,是比《尧典》更为古老的前历法。
蒋南华在研究中同样也指出,《山海经》在对日月星辰的观测和计时方法上已经具有较强的实践性和科学性,这些研究对于笔者理解三星堆的天文历法成就都提供了非常有益的帮助。第六,动植物及矿产的记录。从民俗学家钟敬文开始,许多学者就对《山海经》记载的动、植物及矿产记录进行了研究,并充分肯定了《山海经》的价值。如甄志亚先生就指出,《山海经》记录了126种药物,包括动、植物和矿产类,并有产地、类别、形态、气味、性能和所治疾病等记载。
杨力先生甚至认为,《山海经》是中国的第一部药物学专著。这些研究成果都为古代的巫者往往兼为医者的观点提供了新的有力证据。第七,原始宗教的记录。《山海经》是神巫时代的作品。根据笔者的研究,其底本的最初创作时间为三星堆青铜文明末期,具体可以看笔者《论大禹治水和〈山海经〉的形成》一文。《山海经》里面提到许多具有神性的动物以及植物,这都真实地反映了那个时代人们的宗教观念。
进化失败成骨鲲游戏叫什么?
谢谢邀请,这个我还真知道,这个游戏名叫《山海经二》,其实就是一个仙侠游戏,和那些3D巨兽的宣传画没关系。这个游戏傻了吧唧的,我玩了几分钟就不想玩了。你也可以理解为一个自动挂机的游戏,总而言之,这是一个除了充钱不自动,其他都自动的游戏,所以这个游戏的乐趣就是充钱,山海经手游和之前一大批的自动挂机游戏玩法上没有任何不同,不过是怪换了个模型,任务换了种说法,道具换了个图,而且我在网上今日头条上经常能看到宣传的,反正我个人是不太喜欢玩。
为什么国内不出个真正意义的山海经手游?
哈哈,这位仁兄可能是被山海经广告洗脑了吧,有时候看着山海经的广告宣传不错,忍不住就点击下载了,实际上游戏下载下来就是一款和山海经完全没关系的MMORPG游戏,页游美术画质,自动打怪寻路任务一条龙,各种氪金窗口闪瞎双眼,两分钟也就删了。既然山海经广告这么火爆,让玩家有点击下载的欲望,为什么国内团队不做一款真正的山海经手游呢?下面谈谈个人看法。
(一)受众太小山海经手游广告里,鲲的出镜率特别高,什么尸鲲,腐鲲,吞鲲,为什么广告公司一定要和鲲过不去呢?主要还是知道的人多呗。实际上山海经里的精怪山神还是很多的,比如说鵸鵌(qi tu) 、玃如(jue rú)、狌狌(xīng xīng)等。问题是大部分人都没认真看过山海经,对这些异兽根本没有概念,游戏想要让玩家对这些异兽有所认认知,形成概念,必须通过一定的手段,花费一定的精力,比如说剧情文字、动画、立绘设计,CV等等,这些都是成本,而且最终玩家不一定买账。
相比起三国题材,只要一提吕布,所有玩家都知道这是一个带着齐天大圣帽子的第一猛将,根本不用游戏策划去刻意的引导玩家,甚至还可以在玩家认知的基础上深入创作。所以山海经题材并没有看上去那么美好。(二)数值体系要重新规划早期的山海经广告剧情基本一致,就是“不小心点错了,反而进阶成了神兽”,“不小心吞了xxx,变成了全服第一”之类的。
玩家看广告倒是觉得很爽,但实际上游戏能这么设计吗?这么设计玩家玩游戏全靠变异吧,氪金有什么用?且不说氪金,一下子咸鱼翻身了游戏后续玩什么内容?怕不是玩个一两天就没内容玩了然后删游。现在的手游恨不得把一点攻击力揉碎成了10份投放出去,就是为了留住玩家和让玩家氪金,如果山海经广告里的这一套做成游戏,数值策划分分钟被开。
这倒不是说广告里的【山海经】手游一定做不出来,但是现有市场的环境下,一定需要大刀阔斧创新才可以,创新则需要大量的试错和打磨,可能试个一年都试不出来,甚至游戏项目就此打水漂。时间不等人啊,直接用现有的,验证过的数值,两三月换套皮出来,不香吗?如果是你老板,为了盈利,又会如何选择呢?本期先聊到这里,读者小伙伴们有什么想法,可以留言讨论。
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