抢钱抢粮抢地盘 抢地盘游戏玩法
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:21:15
自动寻路对游戏体验有什么影响?
对新手是好事,对老手,就是降低体验。啥事都让系统自己做了,还要玩家干嘛?游戏做的有资可谈,比如魔兽,比如王者荣耀。才能吸引其他玩家,不然玩家就会随便玩两下就弃了。还有,手游的那个页游类型的布置,导致许多不喜欢页游的弃坑。还有,现阶段的手游几乎都是一个玩法,没劲!对于盈利,游戏挣得还是有钱人的钱,对于贫民来说,还是不要他们的钱了,他们就是来充人数,和当土豪的小弟的。
还有,一个游戏,贫(平民)民多了,土豪也会多起来。游戏设计,多搞点大型对抗玩法,比如大型帮战(抢地盘),大型国战(还是抢地盘),帮主可以由玩家自己创建,国王可以由玩家通过升职,最后做个牛逼的任务担任(做任务时,许多道具可都是只有土豪才买得起的),国王由玩家担任了,那将军和大臣啥的也可以由玩家担任了嘛,士兵也是。
游戏《文明6》有哪些同前作不一样的地方?
本回答无图,纯文字分析,因而不比较关于画风、CG上的问题,基于文明6本体和全套DLC,纯手打,如有错误,还请指正。先用一句话总结文明6的特征:欢迎您,伟大的战略家!玩文明系列得有5年了,5代、太空玩得比较多,6代也玩了两百多个小时了。首先先说一下6代相比5代有哪些机制设计上的本质区别(这也是回合战略类游戏最重要的东西):1.区域机制城市是文明系列里最重要的固定单位,没有城市,除了5代那种0城挑战以外,根本玩不了。
而6代相比5代在城市上最本质的区别就是——区域化。也就是说,席德梅尔提出了关于城市分工的问题:万能的首都将不复存在,转而变为,由城市具备的特色区域来决定城市的功能。例如:同时具备港口和商业中心的城市,铁板钉钉将会是产金大城;同时拥有军营和工业区的城市,一方面在敲奇观上有显著优势,另一方面在生产单位上也会有明显加成,还会是建造大后期科技胜利重要区域——宇航中心——的首选城市;同时拥有文化中心和教育区的城市,毫无疑问的会成为一旦建好就可以放置不管的支持型城市。
当然以上只是两个区域的一些例子。城市人口越多,可以建造的区域也就越多,功能就会越综合。除此之外,区域也有一些明显告诉玩家游戏理念的设定:首先是临近加成,例如商业区附近有河流,会给商业区带来1金的加成等等。其次是地块取代,凡是建上区域的地块将会失去原有的产出。必须要有特定区域才能建造特定区域里的建筑。以上决定了,建造区域的时侯,必须要比较充分的考虑城市的用途,让城市变得分工化(颇有一种亚当斯密主义者的感觉),使得过去5代和太空里“一律全点”的建城模式,成为了历史。
因为5代里,城市是什么都能建设的。由于这种城市分工的出现,两三个城市已经不可能满足游戏获胜的需要——光特色区域就有军营、工业区、商业中心、学院、剧院广场、圣地、港口、市政广场、娱乐中心、水上乐园、航空港共11种,还有运河(虽然这个区域完全是为了运输)、社区、宇航中心、堤坝共4种加成区域(非官方划分,我是根据自己的游戏体验划分,因为这四个没有人口限制)。
所以,抢地盘就成为这一代文明的主流玩法——一个文明没有5-6个城市基本上是玩不到胜利的。因此,在自定义地图界面,不难发现原来的“单城挑战”模式消失了——因为只凭借首都获胜几乎是不可能的。席德梅尔应该是看到了这一点,所以取消了5代的幸福度、太空的健康值设定,转而采用宜居度来限制城市的发展,这一点将人口与城市过多带来的减益,从原来的全局,变成了限制在单一城市上,从而使得玩家可以建立更多的城市,而不再是像5代那样顶着大红脸铺城。
不过,每个城市可建造区域的数量由人口决定,人口越多,可以建造的区域越多,城市的功能就可以越丰富,这个设定可以一定程度从增益角度上平衡暴铺流玩法。2.奇观机制奇观机制的调整也是6代明显不同的地方。奇观建造的条件在这一代明显增加,而且不仅仅是类似5代地形上的。总结一下主要有这两点:一些奇观对周边是否有由某种特色区域,或是特色区域里面有某种建筑这方面,有要求,例如:威尼斯军火库必须建在海岸上而且旁边还得有工业区,大灯塔必须建在海岸上并且与港口相邻而且还港口里还必须得有灯塔。
所有的奇观都和区域一样,会占用一个地块。如此之多的限制,让之前“奇迹首都”这种常见的玩法也消失了——5代顶多有个新天鹅堡和马丘比丘因为必须临近山脉而可能无法直接在首都建,其余的奇观只要首都沿海就几乎都可以建,而6代光上面第二个条件,首都能建设超过8个奇观那就是奇迹了——很少有人会把城市所有的地块都用来建奇观,因为那样的话城市的生产力、食物等必要资源的产出直线下降。
这种条件设定导致的结果大概也有如下几点:想要多奇观,就必须要有充分多的城市,而且其中几个得有很高的生产力。必须要充分考虑地形,给奇观留出位置。于是玩家决策思维就变成了:我想要这个奇观我能不能有地方建,如果满足,跳至5。我能不能再建个城市使这个奇观有地方建,如果不满足,决策结束,不建奇观。造殖民者,建立新城市以满足2,如果建不了,决策结束,不建奇观。
别的文明是否有跟我抢的,如果没有,跳至7我是否能够赶超(特别说明:6代里面,即使是有战雾,也能看到其他文明开始建奇观,而且能够几乎以直播的形式观察建筑进度),如果不能,决策结束,不建奇观。建设奇观,如果奇观没有建成,跳至5。奇观建成。这么庞大的一个决策思维,瞬间加深了奇观党的心理阴影面积,如此麻烦的建奇观,还让不让我们愉快的玩耍了?不过反过来想,这么麻烦的建奇观,AI也是很难满足的,因而也加大了奇观能落到自己手里的概率,算是一种平衡。
总之,这次的奇观机制,让过去什么维也纳之类的奇观城消失了,奇观的增益会更平衡的分散在各个文明手里。让过去垂奇观拿buff一统天下的套路被取缔了(当然,高难度速攻流影响并不大,因为天神难度下,垂奇观想都别想)。3.市政机制文化是文明6里面大改的一项要素。文化政策变成了像科技树一样的市政树,同时还提出了政体这样的新机制,用以代替5代的意。
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