为什么游戏会有体力设定,游戏中体力设定的好处
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:22:02
(下图为某游戏体力)(游戏资源:强化用的强化石,装备等游戏道具)单一依靠任务进行的资源分配,很难区分玩家层级。有的游戏在副本中加入Roguelike式的随机性,大大提高了副本可玩性。所以,在后来的游戏发展中,引入了全新系统:副本。在副本系统未发明之前,一款游戏的资源产出完全依靠任务,玩家能得到的游戏资源数量取决于任务的进行程度。
游戏的防沉迷可以用体力值代替吗?
你这就低估了网游运营商的无耻。既然有需求,必然有市场,你所说的体力值一旦在所有游戏中实装,那额外的体力值就会以各种形式出现在商城中了。虽然不能卖,但是人家可以“赠送”啊。“买XXX道具,赠送XXX体力值”“V13享有更高的每日体力上限”可怕吧,这画面太美,不敢想象。再者说,关于沉迷这件事,如果是小孩子的话,父母应该起到监管作用。
为什么很多游戏的副本,都会加入体力值限制?
在次之前,我们需要了解游戏为什么加入副本系统,副本系统对游戏又有哪些作用。因为只有了解了前因,才能知晓后果。副本是游戏时代最重要的创造。在副本系统未发明之前,一款游戏的资源产出完全依靠任务,玩家能得到的游戏资源数量取决于任务的进行程度。(下图为某游戏体力)(游戏资源:强化用的强化石,装备等游戏道具)单一依靠任务进行的资源分配,很难区分玩家层级。
而更多游戏资源没能分配到活跃更高的玩家,造成资源浪费,以及活跃玩家的流失。所以,在后来的游戏发展中,引入了全新系统:副本。副本的作用在于对资源的合理分配,合理分配即指:不在单一将资源放在任务中,而是更多倾向于副本。玩家刷副本的时间越长,分到的游戏资源就越多。有的游戏还在副本中加入Rogue like式的随机性,大大提高了副本可玩性。
(下图为某游戏体力)简单了解完副本系统作用后,我们不难看出副本体力值的作用:限制玩家的资源获得。在很多MMO中,都有副本体力值设定,玩家体力值用光后,要么等数个小时自然恢复,要么就通过游戏道具增加体力值。很多游戏都有类似于体力丹的药品,厂商为了区分该类药品,还划分了层级。如小体力丹,大体力丹等。这便引出了体力值限制的第二个作用:厂商的变现手段。
玩家体力值用光后,资源分配也就停止了。若想要获取更多资源,唯一的办法就是增加体力值,那么增加体力值就必须使用体力丹等道具。抽丝剥茧后不难看出,体力值的第二个作用就是:给肯为游戏买单的玩家分配更多资源,区分玩家层级。综上所述,体力值是限制玩家获取资源分配的方式,也是厂商变现的手段。普通玩家体力值用尽后,就不能再获取资源了。
在FPS射击游戏中,都有哪些让人产生误会的设定?
这是一个有趣的问题,大麦我玩FPS游戏也有好些年头了,确实也发现了在FPS游戏中有一些比较容易让人误解的设定。换子弹时自动填满弹夹大家玩FPS游戏的时候一定有这个习惯,就是当发现弹夹不满时一定会换上新的弹夹。但是各位有没有想过,那换掉的弹夹去哪了呢?因为在以后新换上的弹夹永远都会是满子弹的。其实现在已经有一些FPS游戏为了追求游戏的真实性,就是不管你的弹夹中有多少发子弹,只要你换了弹夹,那么你就会失去这个弹夹中的所有子弹。
或者另一种方式是几个弹夹轮流替换,到最后你换上的弹夹会是这个旧的只剩下几发子弹的老弹夹。这有效的治好了不少换弹癌患者哈哈哈哈。游戏中的持枪视角这个东西可能玩家们不容易注意到,大家最早接触的FPS射击游戏一般都是第一视角的,但大家仔细想过这个第一视角的持枪方式科学么?当然了,还有这样的哈哈哈哈受伤之后的画面效果关于这个东西,最经典的例子就应该是使命召唤系列了吧,比如玩家在受到重伤之后屏幕会有血液出现,然后视力开始模糊听觉也下降了。
后来在使命召唤系列的发扬光大之下,各个游戏中也都采取了类似模式。但是我们细细想来是不是有点不科学啊,大家看下面这个漫画。感觉受伤不是身体受伤而是眼睛喷血哈哈哈。急救包回血在你受伤以后吃个急救包瞬间活蹦乱跳,不论子弹打在哪里,随便手上缠个绷带血就回满了。大麦我玩过最夸张的是孤岛惊魂4里面,男主受伤以后随便在手指上把树枝拔出来,或者用树枝把手上的子弹挖出来就叫回血了。