生命的四个阶段 游戏的几个阶段
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:28:14
人的一生要经过几个阶段?
谢邀!人这一生要经过几个阶段?按照通常的说法是,幼年,少年儿童,青年,成年(宪法规定的法定年龄。年满18周岁,有选举权和被选举权)。中年,老年。按照历史上儒家传统思想是,三十而立之年,四十不惑之年。50知天命之年。60耳顺之年。七十不逾矩之年,77位双喜之年。80岁为耄耋之年,88岁为米寿之年。90到99岁为白寿之年。
中国游戏史的发展有几个阶段?
从2000年的《万王之王》开始,我们正式走入了网络游戏的时代。中国网游的这八年基本上是在口水中度过的,首先我们骂他们不会做游戏只知道没有任何技术含量的代理;之后是骂他们只会做画面粗陋的小游戏,无法与国外同行抗衡;再之后是骂他们徒有好看的画面却没有玩头;到了现在,大家开始对国产网游大肆抄袭《魔兽世界》的系统而群情激愤。
八年来,我们一起看着一个个网游公司在口水横飞中倒下,又看着更多的新游戏公司在口水横飞中站起来。大家过足嘴瘾之后,是不是该考虑一下:我们是否应该对国产网游好一点,不要那么苛刻?国产网游公司的苦处中国八年前进入网络游戏时代,而中国人对网络游戏的研究与开发肯定还在此之后。几年前的国产网游开发环境与新中国成立后大致相似,那就是“一穷二白”:要钱没钱,要技术没技术,要人才没人才,要政策没政策。
说到这里大家可能会觉得连新中国都不如:新中国多少还有苏联老大哥罩着,技术专家一大帮。资金缺乏是影响国产网游发展的最大障碍之一,游戏的代理与研发资金全部来自民间,这是中国网游跟中国动画在发展环境发面的不同之处。在商言商,我们无理由要求这些老板们拿出钱来为中国网游业遥远的前景做无私奉献。而缺少开发资金的最明显问题就是开发团队的规模过小,无法吸引更多有经验有能力的开发人员进入团队,完成大体的游戏框架都需要一段很长的时间,在内容补充及细节制作方面都是能省则省,看上去像个游戏也就算了,即使这样也需要团队成员夜以继日的加班加点。
而投钱进去的老板脾气一般都是很暴躁的,他们时刻在等着拿游戏换钱。这也就是为什么国产网游耐玩性差、粗糙简陋的根本原因了。技术和人才的欠缺主要还是因为国产网游起步太晚,在这方面的积累远远不够,很难在短时间内解决。近几年来,由于代理国外游戏成本极高,运营风险也越来越大,赔本赚吆喝的事情时有发生。在此情况下,游戏研发团队纷纷成立,一些传统的运营公司也大都成立了开发部门,研发人才争夺战也就此打响。
上市成功后金山老总松了口气:我们终于可以通过分发股份的形式留住开发人员了。巨人、完美等去年上市成功的游戏公司也将股份重点照顾给了开发人员。人才的稀缺也就同时造成了人才质量的参差不齐,美工画的不好看、程序员的代码很蹩脚、策划不懂一点技术这在很多开发团队里都是普遍存在的。甚至很多团队里只有几个主事的成员多少有点从业经验,其他人大多是刚刚接触游戏开发的新手——这不能怪他们,罗马不是一天建成的。
至于政策扶持……与汽车、数码产品的高关税保护、进口电影配额以及黄金时段不能播放国外动画片等众多其他行业的政策保护不同,国产网游在发展过程中基本没有多少政策的扶持与保护。甚至还反而受社会各界的阻挠与制约,国产网游的发展环境并不理想。那些投钱推进国产网游研发的老板们不论处于什么样的目的,都值得我们这些网游爱好者们尊敬,在一个完全自由平等的市场环境里,他们有权选择自己的发展方式来接受市场的检验。
模仿是为了更好的创新中国社科院一位研究员把产品的模仿称为是另一种创新。他这样总结温州人的成功之道:温州人做一件产品,一开始他们模仿、“抄袭”、“复制”人家,到一定程度就开始自己创造,创自己的品牌、自己的产品。将人家的好东西拿过来,这是绝大多数初涉市场的温州人不得不经历的一个阶段。在一无资金、二无技术、三无资源的背景下,有着狡黠而胆大性格的温州人,最初正是靠了“模仿”,才打出了一片属于自己的市场。
曾经是温州“四大经济支柱”的纽扣、皮鞋、服装和打火机,无不来自于模仿。温州人最为成功的地方在于他们并不是仅仅满足于模仿,模仿是为了更好的创新。我要是把这个规律套在国产网游的身上,或许有很多朋友会强烈反对,理由是:他们只会抄袭,就根本没有一颗创新的心。一个公司建立之初首要的目标不是创新,而是生存。目前的环境下,绝大多数的中国网游公司还处于求生存的阶段,一个游戏做不好,马上就面临解散的境地。
在如此的环境下,选择模仿成功的先行者好保住一条小命,还是去开拓一片谁都说不清前途的荆棘林?连网游业已经非常发达的韩国都时不时出一款《魔兽世界》的复制品,更何况实力薄弱的国产网游。《魔兽世界》也并非是从天而降,UO之父戏谑的说:“我要称赞《魔兽世界》,它基本上是《无尽的任务》的克隆,只不过它被重新设计得很完美和精确。
然而很多征兆表明这种游戏模式将会失败。这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。”国产网游的量变与质变从最初的纯代理运营到后来的尝试性小制作,再到注重卖相的“国产视觉大作”……虽然进步缓慢,但国产网游一直在试图依靠量变脱壳而出。
我又不得不用“爱因斯坦的小板凳”来打比方了上次用的时候有玩家愤怒的指出那个小板凳是爱迪生做的,小的过后特意查了查,确实是爱因斯坦,虽然老师认为他上交的板凳难看,但是第一个更是粗陋不堪。虽然近期出来的国产网游被许多人说成“不是泡菜就是仿作”,但我们依然要在摇头的时候再保持一点耐心。我们看来粗制滥造的东西,说不定他们孤零零的几个开发者是努力完成的,如果他们的第二部作品比这个好,那就是进步。
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