第七届拭剑天下8强之争 剑天下游戏
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:30:07
日本“天下五剑”分别指什么?
所谓“天下五剑”,其实不是剑,日本也不玩剑,他们用的叫刀,五剑都是太刀。这5把刀,即名物三日月宗近、 数珠丸恒次、 童子切安纲、 大典太光世和鬼丸国纲。大典太光世得名于做刀的工匠典太光世;数珠丸恒次是和尚日莲的刀,作为僧人,日莲平时没事就玩念珠,而且把珠子缠在刀柄上,所以起了这个名字;童子切安纲同样得名于制刀匠人的姓名;而三日月宗近是因为这把刀损坏过,后来修复的时候,刀刃变成了新月状,故此得名;鬼丸国纲据说是日本战国时期大名(村长)北条家的家传宝刀,后来北条被灭门,这把刀也不知去向了。
天下贰作为和剑网三几乎同时期的游戏,为何这两款游戏在国内的发展相差甚大?
谢邀。利益相关:身边很多玩这个游戏的朋友,我经常和他们聊这个游戏相关的话题。对这个游戏的玩家有一定的了解。我觉得重点之一就是,因为基三抓住了二次元,说再详细一点,就是有一个『玩家文化』。你会发现现在提剑网三的玩家里,基本都是或多或少和二次元有点关系的。如果不是二次元相关,至少也是古风相关。也就是说这个游戏的玩家群和『文化相关』的群体相关程度非常高。
导致这个游戏的玩家不仅享受文化内容,也乐于自己去创造文化内容。所以这样的玩家群体容易带动游戏内部的文化,直接让他们的玩家会去创造一个社区。这样的玩家不需要你运营商主动去调整组织,他们自己就会为了各种目的而自主动起来。无论是组织社区,还是各类活动,你作为运营只要稍加引导,他们会很乐意去动,而且他们十分乐在其中。
这个东西超越游戏本身,可以理解为社群文化的一种。这种文化不可能通过运营主动去创造,需要天时地利人和,并且运营在发现有这种苗头之后需要用心培养。中国这么多网游,到现在为止玩家文化社群大到有一定社会影响力的,似乎只有一个剑网三。其他网游不是没有类似苗头,只是玩家本身对文化内容的距离好比柴火,你就算有星星火苗,分分钟把柴火烧完了,就有点不太好了。