MDPDA手机网 机枪大战游戏
作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-03 21:52:58
世界大战中大量的子弹用在哪了?
子弹用到哪儿了?只要看一看军队装备的发展史就会发现,自动化程度越高,子弹消耗量就越大。尤其是机枪、冲锋枪、突击步枪出现后,子弹消耗量就开始不断飙升。如果用美军举例,可以说大部分的子弹都给“火力战术”用掉了。火力压制,火力侦查,火力打击,火力覆盖,火力是战争的灵魂,靠这种打法当然需要消耗大量的子弹。当然,你也可以认为是给浪费掉了,因为美军很多时候确实喜欢漫无目的地瞎打,连它们的国会都很头痛,以至于好几次试图将美军的M14和M16全自动步枪改成半自动或三连发。
按照美国人的统计,他们在第二次世界大战中干掉一名敌军,需要4.5万发轻武器弹药。根据一个不确定可靠性的说法,国军抗战时平均2000发子弹打死打伤一个日军。如果按照八路军百团大战的统计数字,他们以消耗弹药70万发、手榴弹12.6万枚、炮弹若干的代价,打死打伤日、伪军2.5万人。仅以子弹算的话,平均造成对方一次死伤耗弹28枚。
所以说,军队和军队是不一样的。当然,大户还得看美国,到越南战争时期,美军估算平均每杀死一个敌人就消耗5万发弹药,比二战还高5000发。到伊拉克战争和阿富汗战争期间,美军的治安战尽管远不及世界大战激烈,却让美军的轻武器弹药消耗杀伤比高达25万发/人,总数消耗达60亿发。不过,二战那种大规模战场还是比现代治安战要激烈,德国1939-1945年投降,共消耗了210亿发子弹,年均37亿发。
按照美国的总会计办公室(GAO)报告。美军每年使用18亿发子弹。这些武器包括手枪、突击步枪、狙击步枪和机关枪、霰弹枪等。实际上,这与部队的作战方式也有很大关系,放在全局上,美军消耗的子弹确实多。比如那些狂喷压制性火力的直升机,一架小鸟直升机携带的加特林机枪数分钟之内打掉的子弹比一个连还多,还没法节省。
单挺每分钟6000发子弹,两挺就是1.2万发。而普通的步兵部队开火效率是远低于这些载具的,美军开枪多吗?据统计,越战中美军一个10人的小队,在通常的战斗中,进攻交火时平均只有不到3人的火力在持续发挥。第二次世界大战美军统计的数据是,只有15-20%的士兵向敌人开火,大部分人其实都捞不到什么拼命开枪的机会,打个一两枪,就得配合部队运动了。
反倒是炮火杀伤数字更凶残,各种迫击炮、火炮占据二战杀伤比率的70%,枪械则只有10%。海军陆战队的马润统计过另一份数据,越战中他们以及陆军的精确射手非常高效,花费不到2万发子弹,杀死了1万名越军。越军的弹药消耗数字没人统计过,但他们的火力密度连美军的百分之一都达不到,且许多对美军的杀伤来自伏击和陷阱。
比如竹签、落石和蝎子箱等等,子弹都不消耗就能杀死美军。步兵的烧火棍并不是子弹消耗的大头,真正消耗弹药的是那些自动化的轻武器,这也是为什么美军的弹药消耗会越来越大的原因。哪怕是机关枪也无法长时间的喷吐子弹,比如二战那挺号称1分钟1200发的德军MG42机枪,它实际做不到这个射速,这指的是测试时按理论计算出的循环射速。
在战场使用中,德军也接不了这么长的弹链,通常MG42打上差不多300发就得更换枪管,高射速带来的弹药消耗也严重阻碍了这挺通用机枪的使用,毕竟士兵们能背负的重量是有限的。但不管怎样说,MG42是德军班组的战术核心,这挺机枪每抠一次,打出去的弹药数就已经远超班内那些栓动式的毛瑟98K了。第一次世界大战时的机枪甚至还有不间断火力的打法,据说一伙英国兵靠10挺维克斯机枪打出了连续12小时未停的火力,发射了100万发子弹,创造了世界纪录。
一伙法国兵也依靠2挺哈奇开斯机枪鏖战了10天,打出了15万发子弹。一战没事儿的时候,还会拿机枪玩一玩超越射击,组织一大群机枪,在计算和侦查清楚的情况下朝天开火,让子弹在对方阵地上下雨。二战的特点是机械化运动战,坦克、飞机在前面冲,装甲车、汽车、摩托带着步兵在后面扩大战果,这时候虽然没了一战那种凶猛的重机枪阵,却因为突击战的盛行,让军队的自动化火力程度上升了不止一个台阶——只有猛烈的自动火力能在运动中撕开口子。
别的不说,苏联的PPSh-41“波波沙”冲锋枪是怎么做的?苏军甚至不要求它们打准,只需要这种廉价武器大规模装备新兵蛋子,然后让他们在关键时刻杀入敌阵,靠凶猛的火力压倒那些98k。有时候,一些子弹还被拿来做无可奈何的战斗,比如淞沪抗战时日本所谓的“战车军神”西住小次郎,他的坦克在战场上挨了1300多发子弹。
中国军队没有合适的反坦克武器,便只能绝望地对着日本铁乌龟射击。其实坦克、飞机的机枪也是耗弹大户。美军当年的陆航主力P-47战机,拥有8门12.7mm的机关枪,装载子弹3400发,另一款主力野马战机则携带6门12.7mm机枪,载弹1880发(P-51D)。这两款战机在战争后期频繁地加入对地攻击中,几乎每次出航子弹都会消耗一空。
实际上,这上千发子弹看着多,也就堪堪够飞行员连扣30秒的。勃朗宁M2重机枪每分钟射速可达580发,8挺一起开火,每分钟就是4640发。美国二战中一共生产了15683架P-47,如果给每架这种飞机都配满子弹,那就是5.3亿发子弹,国民政府八年抗战也才生产了11亿发,消耗了17亿发子弹。如果给1000架P-51D配满子弹,那就是188万发,整个常德会战国军连打带损失也才2000万发子弹。
放到大战的战场上去,中国战场这17亿发完全不够看。苏军卫国战争年均耗弹量达44亿发,共干光了170亿发。德国也不差,年均37亿发。最夸张的是美国,仅1943年就制造了各型子弹近200亿发,从40年到45年共生产子弹414亿发,其中1942-1944生产了360亿发。这说明什么?战争打的是工业、钱和资源。
第一次世界大战时都有哪些机枪?怎么样?
...这可真是太多了,我觉得题主这是刁难我(大雾)按照重机枪-轻机枪以及不重不轻的机枪这么来。一战的重机枪大多是马克沁的徒子徒孙比方英国的维克斯德国的MG08毛子的M1910美帝的M1904马克沁当然,也有不是马克沁系的,比如一直喜欢站在潮流风口的法国人用自家的风冷哈奇开斯然后意呆利的菲亚特M1914也是特别沙雕的一把重机枪,别看他长得和马克沁似的,但实际上原理不同。
而且供弹方式特别鬼畜,使用一个老鼠笼子一样的盒子插在上边,通过一排排直列的弹条供弹还有美国人到后来参战的时候也用过自家勃朗宁M1917轻机枪在当时用的不算多,比较著名的应该就是英国人的刘易斯,注意那个筒子并不是水冷的,而是风冷,通过开火后膛口出现的低压区吸出筒内热量,然后筒后边是开槽的,可以引入新鲜空气。
法国的哈奇开斯Mle1909也算个当时主流的轻机枪,看着是不是很眼熟?对,日本歪把子他爹还能算作轻机枪的大概也就迈德森了,不过这玩意设计之初也考虑到了用三脚架。要不是它用弹匣供弹,我都打算把它归为通用机枪。剩下的一些诸如B.A.R、绍沙我个人倾向于把他们归为自动步枪而非机枪比如绍沙这个过热速度和200多发/分的射速我很难把它当成机枪看BAR同样容易过热,而且设计之初并没考虑两脚架,本身他就是作为一种行进火力的补充。
另外还有一把勉强算作轻机枪的东西...MG08/15,特喵这么个玩意虽然是由步兵扛着走的,但它实际上就是把MG08拆了架子,装了个手枪握把和枪托方便单兵射击...举着这玩意的士兵我敬你是条汉子当然还有一些不是很常见的,比如美国人还用勃朗宁早期的导气式土豆挖掘机(M1895)意大利还有一款打9mm手枪弹的双管机载机枪(其实这玩意后来被认为是冲锋枪鼻祖)等等不一一赘述。
类似于机动战士高达和超级机器人大战这种机器人战棋游戏,还有哪些同类型的经典游戏?
机动战士高达和超级机器人大战都是我的最爱,不知道玩过多少部作品了,从PS平台一直到PC,数量确实太多了,但是如果你有些审美疲劳的话,我今天就给你推荐另一个比较类似的经典游戏《前线任务4》。由著名游戏制作人土田俊郎开发的《前线任务》是叙述近未来世界的一款S·RPG游戏,游戏设定中由各区域国家所联合而成的大型联邦所掌握,零星的区域冲突不断,于是各国都投入新一代的大型人型装甲机器人武器的开发,故事就在人型装甲机器人与操纵者血泪所~交~织而成的各场战役中展开。
不一样的机器人大战一直以来,游戏界的机器人战棋游戏是以超级机器人大战和机动战士高达为代表的,机器人的形象普遍是以卡通形象或是比例来设计,再加入很多想象力极其丰富的科幻元素,例如瞬间变形各种形态、能量盾、各种机器人格斗技能(还带气功)、比肩奇迹网页版的大翅膀等。超级机器人大战机动战士高达前线任务系列的风格更加贴近真实,尽管也属于科幻题材,但是给人的感觉是,属于不久的将来。
机器人比例更加贴近真实,不是那种大脑袋小身子,也不是长腿欧巴的帅气形象;外形上就是一堆钢板拼接而成,没有机战那种复杂的结构,这也是为什么能给人一种不久的将来就能被人类开发出来的感觉,也更符合作为一种武器的特征,没有那些花里胡哨的设计,更加简单实用。前线任务系列标准机体前线任务系列驾驶员方面,高达系列的主流是不满20岁的天才少年,机战稍微成熟一些,但是形象也是五花八门,前线任务则是一水的职业军人或者雇佣兵,这一设定也更加符合正常逻辑。
既然是战争兵器,那就应该由军人来操控;既然是高科技武器,那就应该由更专业的人来驾驶,并且还需要反复的训练。动漫就是动漫,现实就是现实。基拉与拉克丝,一对神仙眷侣超级机器人大战前线任务---进化要说区别最大的特征,那就是机器人的脸!机器人为什么要有一张符合人类特征的脸呢?这是一个哲学问题。恐怕最早的灵感都来源于变形金刚吧!但是变形金刚是活的生命体,只是组成元素与人类不同,所以有鼻子有眼睛也正常。
但是机器人没有生命,是冷冰冰的铁壳子,它的眼睛和耳朵应该是雷达和传感器,大脑是驾驶员,所以没必要做成人型的头部结构。前线任务在这方面设计的非常真实,头部就是一个类似于雷达或是传感器的装置,看起来既不突兀又更合理。拥有和人一样的五官经典机体---独角兽高达没有“脸”的机器人机战和高达系列还有一个特征,那就是大多数驾驶员都可以觉醒超能力,或是小宇宙爆发,然后给自己加攻加防回血回蓝,各种逆天神技满天飞,有点像圣斗士星矢的感觉。
燃烧吧!我的小宇宙!前线任务4里的也有类似的设定,不过更多的是体现经验丰富的驾驶员的战斗技巧,这里也体现了还原真实战场的目的。机动武斗传G高达触发格斗技巧游戏特色前线任务系列一直都是写实主义的世界观,和传统的机战系列大相径庭。与《超级机器人大战》系列所不同的是,她把机体分为4部分,分别是身体(body)、左手(left arm)、右手(right arm)、脚部(leg)。
这4部分可以自由组装,同时根据部件的不同机体会有不同的形象。战斗的时候,机体也不再是以一条单一的血槽去决定一台机体的耐久度,相反,机体的4部分环环相扣:哪条手臂被击破了,哪条手臂上的武器就不能使用了;腿被击破了则机体只能移动1格;身体被击破了则这台机体就算被打倒。对付不同的机体,优先击破不同的部位给战斗带来的优势也截然不同,很明显如此的设定使得游戏的战略性上到了一个比较高的层次。
而繁多的武器,和武器的自由组合也是游戏的一大亮点。更换组件核心玩法:LINK系统1.玩法说明传统战棋游戏的模式是:你打我一下,我打你一下,然后另一个兄弟走过来,再来一次循环。比较呆板,没有什么战略性策略性的考量,玩家的乐趣主要在培养人物上。前线任务4的核心玩法是link系统,link的直译就是连接、联系的意思,顾名思义,就是通过这个系统把参战人员联系起来,建立进攻和防御体系。
具体来说,就是每个机体可以分别设定三个进攻支援和三个防守支援,当进攻时,只要敌人在你的全部进攻支援人员的射程范围之内,那么就会依次触发这三个人的支援射击,瞬间输出大量伤害。防守支援的意思也是如此。LINK系统触发效果2.进攻顺序看似简单的一个设定,需要你考虑的方面有很多。首先,你要考虑攻击顺序的问题,因为每个机体都有行动值,进攻、维修、使用道具等都会耗费相应的行动值。
格斗进攻耗费的行动值最低,单次只有1点;普通机关枪单次是4点,但是会射击两次(8点);散弹枪单次是3点,也是会射击两次;因为格斗进攻的输出威力大,行动值耗费低,所以要想将输出最大化,就要尽可能多的利用格斗方式进攻。最好用其他机器人先进攻,触发格斗机器人支援进攻,然后再用其他角色继续触发,直到最后所有人的行动值耗尽,再用格斗机器人进攻。
如果你的行动值通过商店购买增加了很多,那就不用这么麻烦了。3.进攻与防守站位进攻与防守时,需要考虑方位问题。原因有以下几点:由于过于真实,所以射击路线上的树木和建筑物都会影响命中率;射击路线上如果有本方机体挡住,也会大幅降低命中率;格斗进攻方式的攻击距离只有一格,需要提前考虑;本方狙击手的位置极为重要,要尽可能覆盖本方全部机体,随时准备支援射击;为了得到更好地视野,狙击手尽量站在高地待命;侧面和背面进攻时会降低敌人的闪避率,需要善加利用进攻方向;机体与驾驶员的培养机体改造方面,需要注意以下几点建议:使用除近身格斗和远程支援武器的机器人,选择上臂时要尽量关注命中率,对射击精度影响很大;格斗机器人的攻击力=武器攻击力x(总负重力/机体总重力),简单来说就是尽量拉大总负重力和机体重量的差值;散弹枪的命中率太差,射程也短,综合性能不如机关枪;驾驶员培养方面,需要注意以下几点建议:每个故事线都要有一个狙击手,并且重点培养他的行动值和LINK值;技能选择上要注意选择适合自身武器特点的技能,作用不大的技能尽量不要安装,容易降低其他技能的触发次数;武器熟练度不高时,尽量不要强行使用该武器,命中率太低;总结如果你是机战迷,可以尝试一下本作,如果你是战棋游戏迷,推荐你尝试一下。
游戏很耐玩,两个故事线穿插行动,不会感觉很单调,训练场满足条件可以得到强力配件,后期可以得到一整套强力格斗机体配件,实力超强!游戏整体的质量很高,难度也适中,二周目可以继承金币和技巧值,让你在二周目可以尝试多种武器与技能组合,乐趣无穷!希望我的回答可以帮助到你,喜欢我的文章就请点击关注,有问题可以在留言区一起探讨,谢谢。
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