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王者荣耀黄忠被削大招时间,王者荣耀黄忠大招持续多少时间

作者: 来源:书本通手游网 时间:2024-04-29 22:50:25

本文目录一览1,王者荣耀黄忠大招持续多少时间2,王者荣耀S7黄忠被削王者荣耀黄忠被削后怎么玩3,王者荣耀狂暴黄忠一夜之间爆火放弃保命大神生与死的较量4,王者荣耀苏烈的出现意味着什么5,王者荣耀3月30...

本文目录一览

  • 1,王者荣耀黄忠大招持续多少时间
  • 2,王者荣耀S7黄忠被削 王者荣耀黄忠被削后怎么玩
  • 3,王者荣耀狂暴黄忠一夜之间爆火放弃保命大神生与死的较量
  • 4,王者荣耀苏烈的出现意味着什么
  • 5,王者荣耀3月30日哪些英雄被削了

1,王者荣耀黄忠大招持续多少时间

黄忠从体验服开始调整,这次抢先服直接上线了改版后的大招,也就是说这差不多是正式服该有的了,大招和之前体验服爆料的一样,直接改成了7次普攻,开启大招直接达到最远射程和最大攻击力,但是你只能攻击敌人7次,满级以后的大招直接是固定时间12秒,大招范围伤害也加强了50点,并且大招的伤害直接翻倍从120点基础伤害强到350点。

2,王者荣耀S7黄忠被削 王者荣耀黄忠被削后怎么玩

被动:普攻命中目标每层加成3%暴击率和2%攻击力 → 普攻命中目标每层加成1.5%暴击率和1%攻击(重装炮台状态下效果翻倍)3技能:CD:固定2秒 → 8/6/4 秒3技能:进入架起状态和收起时长:1秒 → 0.6秒3技能:队友可以看到绿色的攻击范围特效,对手可以看到架起的具体时间点评:普通状态下的被动被削弱了50%,让黄忠更加依赖架起状态,而大招的固定CD增加让黄忠无法一直来回切换形态,战场适应性大大降低。

3,王者荣耀狂暴黄忠一夜之间爆火放弃保命大神生与死的较量

黄忠这个射手对于大家而言估计并不是很陌生,毕竟这个英雄在射手中是属于一个老牌的存在了。黄忠上线日期只比后羿鲁班晚了不到一会儿。但是自从黄忠的大招由两秒中逐渐的削弱直到现在,他的热度几乎已经相当之低了,可以说到达一种无人问津的地步。其实之所以造成这样的现状,只不过是因为其属性并不太强大,所以在如今版本当中生存地位并不乐观。 黄忠最大的玩点就是大招的炮台,在这个英雄刚出来的时候大招几乎只有2秒的CD,炮台放下一会儿就又可以架起,并且轰炮的次数几乎是不限制的,因此那个时候才是属于他的巅峰。但如今改版之后,他的大招时间不仅变长,而且炮轰次数也有一定的限制作用,因此这个英雄的趣味度不知降低了多少,而且这个英雄产出来的意义和目的,到现在估计也存留不多了。 其实黄忠这个英雄按道理而言,保命能力还算不错的,他的二技能地雷可以放在草丛当中,为他提供一定视野,而一技能则可以使它加速奔跑,亦或者可以迅速的取消大招的炮台姿势,光这两个技能他的保命能力也是相当不错的,至少可以做到先发制敌。如今这个不属于射手的版本当中,黄忠的劣势更加趋于明显,尤其是段位越高黄忠便越发的不敢架炮台,毕竟一旦架了便只能待在原地罚站。除非一技能去取消,否则将会成为敌人的活靶子,对面的干将或者女娲会毫不留情的秒杀他。 所以如今的黄忠在生存与输出方面将进行逐一角逐,并且在改版之后黄忠的被动得到一定增强,他累计的暴击层次并不会直接取消,而是在脱战之后逐一递减,因此这时它整体的基础伤害相比于之前要提升了不少。所以很多人便开始将黄忠这个英雄的玩法逐渐趋于暴力化,那就是将他原有的闪现技能逐渐的改为狂暴召唤师技能。因为本身他的普攻伤害并不低,况且随着被动暴击率的增加,暴击的能力也很明显,开大之后更是他的火力倾泻点。 所以在他们看来宁愿用一个闪现去逃跑,并且闪现的距离也并不是很远,还不如选择了用狂暴将敌人进行残血反杀。这才是保命的最好办法。所以狂暴黄忠几乎在一夜之间已经火爆了整个峡谷,很多玩黄忠的便开始采用这种方法,将保命转化为暴力输出。 其实在我看来,出现这种改变也是非常正确的选择,本来射手的选择其实并不多,而且除了站撸型的射手就是各种技术流射手,而在如今版本中主流的两位分别是百里守约和马可波罗。技术型射手大家又不太会打,而站撸型射手容易暴毙而亡,所以这两个是最佳人选。而黄忠这个英雄的属性则更加难说,他可以打爆发,同样也可站撸,因此对这样一个属性并不太明显的射手而言,打法以及出装等等几乎都成为了主要问题。 如今的版本人们用黄忠几乎都不敢开大,或者也只敢在草丛中偷着放大。大招的作用与效果越来越低,在打团的时候与其躲在辅助的后面等着被对面的打野来切入,还不如选择将自己的伤害提高提高一定的存活率。随着大家逐渐喜欢带狂暴,通过数据也不难发现黄忠这个英雄的胜率和出场率相较于之前虽然提升的并不多,但是从大局看效果也非常明显。毕竟英雄总有在各种尝试新鲜打法之后,才会逐渐地提升他的作用和知名度。

4,王者荣耀苏烈的出现意味着什么

[摘要]欢迎收看由天云为您带来的《峡谷奇谈第439期》,新英雄苏烈的上线到底意味着什么?是官方对于坦克英雄的重视还是鼓励大家前期越塔强杀?苏烈的被动究竟强到什么地步?笔者将在本期为大家逐个揭晓。 一,黄忠被削因为太拖节奏浪费时间 必须承认,黄忠的存在是导致膀胱局的元凶,大招CD极短,在己方水晶放大死守,如果敌方2次没攻上去,就会蜕变为漫长的攻守之战,15分钟后大家全部神装,20分钟之后黄忠这一边就算落后10个人头也无所谓。然而随着干将莫邪的上线,黄忠真的没脾气,好不容易干将莫邪被削了,又来个百里守约就更不好受了,最为关键的,体验服对黄忠的大招进行削弱,几十秒的CD让其彻底与死守水晶四个字无缘!没错,官方在努力调整 游戏 方向,回归快节奏! 二,苏烈被动到底有多强? 相比太乙真人,苏烈可以在任意等级的时候复活,出生的时候就能去敌方防御塔扛伤害了,这个坦克的设计也符合官方的核心理念,王者荣耀是一个无处不团的手机 游戏 ,苏烈的存在会导致1级开团的情况明显增多,而且这个自带复活甲的被动CD仅为120秒,15分钟的比赛可以放7次,配合贤者的庇护就更加肆无忌惮了! 三,苏烈的技能全为控制 1技能开启后在第三次攻击时会有击飞效果;2技能类似于项羽的1技能,但是触碰到地形边缘时会增加额外50%的伤害并造成晕眩;大招可以撞飞敌人,甚至可以将敌方英雄撞出墙外!对比廉颇、项羽、牛魔王、张飞这样的英雄,他的性价比极高,控制能力更强,保命能力绝对第一! 四,这个坦克操作上限与下限都很高 由于苏烈的大招可以击飞超远的距离,所以可以很好的起到保护ADC的作用,反过来说,操作不慎反而会帮助敌方英雄逃生,这就好比项羽的1技能一样,有时候到手的人头就飞了,如今,王者荣耀存在蔡文姬、太乙真人、鬼谷子这些超强的辅助,苏烈这样的坦克要想热门还有很漫长的路要走! 从铠一直到苏烈,短短的2个月不到,王者荣耀一连串出了这么多英雄。意味着什么,我认为是王者的版图在扩大, 游戏 节奏也越来越大,捞金也越来做多。 游戏 平衡也越来越难,各种坑。往远了说,这是在像天天酷跑看齐。 意味着腾讯又有新人物赚你们的钱了,然后你们除了钱玩还特别高兴换个皮肤又赚你们钱,然后 你们用着新皮肤装逼又特别高兴 苏烈的出现,代表着坦克英雄的能力增强,下一个时代可能将是坦克的时代。当前的 游戏 时间在黄忠出现后确实比较拖,但是后续出的几个黄忠克星已经解决了这个问题。 浅显的看,苏烈的出现意味着又多了一个英雄,长城小队又上线一人,有一大帮人冲国服。 中等层次的看,苏烈的出现给玩家又提供一个新英雄的选择,可以肉作为辅助,也可以半肉半输出作为上单。 深层次的看,苏烈的出现可以开辟新的打发,大招闪现群控,也可以卖自己的被动,团战上去吃一波伤害技能,然后复活接着gank。 我来回答这个问题吧,苏烈的出现增加了 游戏 节奏。 把鱼禁了 元芳+苏烈+刘禅+子牙+哪吒 这种速推阵容前期就能打烂对面(代打五排都是这种速推阵容),后期也还不错。 现在的 游戏 节奏太快了,各种反野反蹲侵入野区,高端局时时刻刻都在支援打架,这种速推打法是很流行的 至于苏烈这个英雄,是非常全面的。控制,输出,肉,位移都有。不推荐去打野,推荐上单 补位辅助也可以,不打野是因为苏烈需要闪现,有闪现的苏烈可以决定团战胜负 铭文我带16暴击,没有的可以用26攻速 或者穿透。。。出装,上单第二套用的多。最后两件可以补肉 辅助就用第三套。。当然,出装是不定性的 王者荣耀苏烈出现意味着这个版本,坦克将得到大幅度的提升,之后又出了一个法塔,很多人也纠结,有了钱是买苏烈还是买梦奇,苏烈作为一个物理坦克,有他自己的优势,苏烈这个英雄英雄,控特别多,会玩他的话是非常可怕的,一技能是一个三段空,二技能不但有位移,如果把敌人撞到墙上,还有眩晕效果,可以拿这个技能捉人,辅助的话,苏烈也是一个极其强势的英雄,尤其是王者荣耀这个版本,坦克的优点很容易发挥出来,后期坦克基本上是打不动的,苏烈作为一个物坦,有肉有输出,反正感觉十分的牛逼,他的大招就更牛逼了,如果提前开的话,会敲一大片敌人飞上天,也是一个强有力的团控,我玩苏烈有100多吧,而且大部分都是打的排位,胜率高达60%几,现在也是一个星耀水平,现在就在练ADC,和一些打野的高难度英雄,如果你想上分的话,玩苏烈是非常好的,想当初我从黄金到铂金,再从铂金到钻石,玩了一两百把,最后感觉还是玩坦克好上分,因为那时候玩adc,遇到的辅助,都特别坑,上次我就玩了一把,钻石排位,韩信打野2~16,那把我玩的adc,感觉坑到一逼,但是最后还有两个队友超会玩,还是赢了,我记得我好像发过一个视频,可以搜一下,钻石排位韩信2-16大神带飞,你可以想象,那一把打得多么艰难,还好我朋友会玩,但是一个有意识的玩家,去玩苏烈,这一种超强坦克,是可以带崩三路的,总之一句话,苏烈的出现,意味着王者荣耀这个版本,对坦克的提升有了很大的帮助,所以要算分的话还是可以用坦克的,只要玩adc的不是太坑基本上都能上分。 攻击装苏烈我就这么玩,五杀有,三杀常有 推塔不用兵线,2套1技能基本后期一个塔,最后推水晶只要有兵线,不慌,1技能三棍子基本半条血水晶, 很暴力, 不废话上图 闪大,很不错,敌人都是死在天上 攻击装打龙不在话下 轮起来,比猴子的金针菇快多了, 享受的都是6棍子的伤害,还有2技能的推墙上眩晕, 大招的硬击飞 可想而知!!!!! 这两个赛季苏烈的出场简直太低了,这个赛季我印象中一次也没遇到,在KPL比赛我也没看到,前面几个赛季的苏烈是一个T0级的辅助,现在基本看不到了, 你自己去理解更好。

5,王者荣耀3月30日哪些英雄被削了

想知道更多关于王者荣耀3月30日英雄技能调整的信息吗,小编费劲千辛万苦找来了王者荣耀3月30日英雄技能调整的教程及信息,下面跟着小编的脚步来一起学习王者荣耀3月30日英雄技能调整的介绍吧~ 王者荣耀月30日更新新版本战国争鸣,s7赛季大范围英雄也有了技能调整。此次3月30日更新改动包括15个英雄,下面带来王者荣耀3月30日英雄调整内容汇总一览。 1.孙膑 孙膑的技能调整计划在年前就已经开始紧锣密鼓地测试,现在终于是时候向玩家们开放啦!设计团队希望,每一个辅助英雄都能有属于自己的特性区间,例如太乙真人的复活,大乔的传送以及庄周的净化 重装上线的孙膑将拥有高额的延迟伤害以及王者峡谷中独一无二的CD操纵能力使得他能够很好地适应需要高频释放技能的团队增益需求,同时孙膑良好的延时伤害能力能在前中期为团队的伤害构成提供足够的AP支持,也能够在中后期的团队中利用高伤对于后排的威胁打乱敌人的阵型,我们希望通过孙膑的调整尝试在辅助英雄中建立更加坚固的信心,能够让使用辅助英雄的玩家能够真真切切感受到来自自身强度的反馈与团队的认可,一扫之前辅助英雄被队友诟病的弱势体验。 被动:释放技能会短暂增加自身移动速度 1技能:孙膑向指定方向投掷一枚炸弹,对命中的第一个目标造成法术伤害并附着在目标身上,3秒后炸弹爆炸,对范围内敌人造成法术伤害与减速效果 2技能:孙膑引导时空之力,使得范围内友军移动速度和冷却回复速度提升持续3秒,2秒后时光倒流,返还目标期间受损的生命值 3技能:孙膑向指定方向投掷一枚强化炸弹,命中目标或飞行到最大距离后展开,对范围内敌人造成法术伤害、减速与沉默;力场展开持续5秒,期间范围内敌方目标冷却回复减慢,5秒后再次造成法术伤害 高玩点评:孙膑的重新调整让他丢失了唯一的控制技能,但强大的敌方团战干扰和队友辅助能力,会让他成为新赛季最强辅助之一。 2.牛魔 我们一直在思考如何让勤勤恳恳的牛师傅重新回到王者峡谷发光发热。作为一名辅助英雄,牛魔却很难在前期帮助队友建立优势,因此我们为1技能增加了额外的效果,保证牛魔在对线期能够有足够的压制力来保证队友的发育。同时,虽然2技能命中后的伤害已经十分可观,但过低的命中率导致牛魔的控制非常的不稳定,因此我们适当增强了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷却时间和降低伤害作为平衡。而作为一名辅助英雄,除了强力的控制之外,牛魔能够为队友提供的直接帮助太少了,100点防御加成并不能在对抗中获得明显的优势。因此我们大幅增加了被动技能提供的防御加成,希望跟牛魔走在一起时候能够获得更多的安全感。 被动:增加护甲:100(+7*英雄等级) → 200(+7*英雄等级) 1技能:伤害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) → 250(+50/Lv)(+1.1Ad) 1技能:增加效果:命中敌方英雄后下次普攻额外伤害:200(+50/Lv) 2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 2技能:位移距离:600 → 800 2技能:命中后的减速效果:50% → 90% 2技能:伤害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) → 450( +80/Lv )(+0.9Ad) 高玩点评:这一次对二技能的距离和减速效果的整体提升,合理的预判不会再那么难以命中敌人,让牛魔有很大几率回归主流。 3.蔡文姬 一名职业奶妈的职责,应该是保证队友持续处于一个比较健康的状态,以及在危急时刻帮助队友远离死亡的威胁。蔡文姬提供的续航能力已经非常可观了,但正面作战时,蔡文姬仍然无法救回在死亡线上挣扎的队友,因此我们决定略微减少1技能的CD,并对大招进行调整,进一步集中蔡文姬的特性,让她能够以充沛的治疗量给团队更多的帮助。同时,由于蔡文姬经常需要冲入敌阵来保护队友,我们调整了被动技能的效果来给予她一定的生存能力。此外,由于2技能的弹跳机制,当敌人高度集中时,实际的技能效果反而会显著下降,因此我们为其增加了一个小范围的爆炸伤害,希望面对密集的敌人时也能够有足够的收益。 被动:增加效果:受击后获得爆发的移动速度加成持续2秒并回复16%最大生命值 被动:取消对敌方的减速及伤害效果 1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒 2技能:CD:固定10秒 → 固定9秒 2技能:伤害:200(+25/Lv)(+0.36Ap) → 250(+40/Lv)(+0.36Ap) 2技能:对弹跳目标造成伤害 → 对弹跳目标及周围敌方单位造成伤害,同时触发多次伤害,后续伤害衰减50% 2技能:取消对小兵野怪的额外伤害效果 3技能:取消伤害效果 3技能:增加效果:为自己和身边血量最低的友方单位恢复血量,每0.5秒回复150(+75/Lv)(+0.2Ap)点生命 3技能:CD:60/55/50秒 → 固定60秒 3技能:增加效果:为周围友军提供200/250/300点物理和法术护甲 高玩点评:一三技能的辅助能力大大提升,重做的被动技能也让蔡文姬逃生能力提高。取消大招的伤害更改为范围增加队友双抗,对团战提升极大。 4.庄周 经过了一系列的调整,大鱼在版本中已经逐渐没落,他相对偏软的对抗能力已经在很大程度上限制了他作为反制强控阵容的拖累,这当然不是我们希望看到的 此次调整中我们强化了庄周在对抗强控阵容时的反制能力外,作为一个近战辅助英雄本身的强度,希望他能够尽快的回到我们的视线中来 2技能:每层伤害:120(+30/Lv)(+0.25Ap) → 150(+50/Lv)(+0.25Ap) 3技能:减伤效果:固定10% → 10/15/20% 高玩点评:大招的减伤提升可能会让庄周回归辅助一哥的地位,而二技能每层伤害的提高也让庄周在敌人团战中更加恶心。 5.太乙真人 经过一段时间的观察,我们发现1技能的命中率有些超出我们的预期——对于没有位移技能的英雄来说,看到从视野外走过来的太乙真人时几乎已经很难有躲避这次爆炸的机会。因此我们略微降低了1技能的加速比例,同时优化了2技能的手感,希望更多的情况下太乙真人可以通过2-1技能的连招来威胁敌人。 1技能加速:每秒8%,最多40%->每秒6%,最多30% 2技能:同比降低技能前摇和飞行速度,优化手感。 高玩点评:一技能加速的削弱对太乙真人没有什么大的干扰,二技能的施法优化提高了技能命中率,总体来说得到的加强。 6.扁鹊 善恶怪医扁鹊,是王者荣耀中第一位拥有治疗能力的英雄,但是因为受到一个隐蔽BUG的影响,扁鹊损失了一部分治疗量,我们将在此次更新中修复此BUG。另外我们注意到扁鹊在中前期输出非常乏力,我们将大幅度上调被动中毒的伤害效果,让扁鹊在游戏初期更加致命。 被动:每层中毒效果伤害:15(+1/Lv)(+0.05Ap)→ 25(+1/Lv)(+0.05Ap) 修复2技能、3技能回复无成长的BUG 修复了被动持续毒伤触发装备附加效果的BUG。 高玩点评:扁鹊是依靠被动来进行持续输出的,被动的伤害提高,就是对扁鹊最大的增强。 7.大乔 我们担心大乔的团队能力会造成单局对抗的不平衡,所以尝试降低她中后期大招的使用频率;并且在一些场景中,大乔的敌人很难走出断绝之桥的水域,使得断绝之桥的控制效率超过了我们的预期,此次调整希望在一定程度上能够改善大乔对手的不良体验,并从控制能力上将大乔进行一定的削弱 3技能:取消减速效果 高玩点评:三技能取消了减速,技能的限制效果几乎为0,移速稍高一点的英雄就可以迅速脱离。但做出冰杖还是能够延续一部分的限制效果。 8.吕布 我们的魔神似乎已经沉睡了太久,职业赛场在5号位的高出场和在游戏中的低出场无时不在提醒我们是到了要做出改变的时候了.强大的真伤机制一直限制着我们 全新伤害加成方式使得吕布将非常依赖输出装备,无论是方天画斩的伤害.贪婪之握的护盾,附魔后的回复无一不和额外攻击挂钩.我们将吕布出现的问题归咎于我们设计本身未对玩法有正确的引导,新的吕布半肉半输出将会是最优的出装选择.被玩家一直诟病鸡肋的大招印记范围将会弥补吕布带来出输出装造成的坦度下降,而输出装的吕布会获得更多的血量回复来配合大招印记范围缓解坦度下降的生存能力. 在普攻机制上的优化使得新的吕布会在输出面有更好的表现,但在高端局坦度下降的吕布,生存需要更多的思考和良好的大局观. 全面的表现优化,增加技能状态下使用唤灵师技能和装备技能,新生的魔神会有多大的变化,我们一起来一探究竟吧. 增加1技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能 增加3技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能 优化大招魔神降世美术表现: 增加附魔状态技能(大招和1技能)倒计时 增加蓄力读条 基础移速:370→380 普攻手感:普攻单次攻击总时长0.7→普攻单次攻击总时长0.5 被动: 更远的攻击距离 350 >400 回复 已损2%→已损1% (+0.25 额外Ad) 1技能:伤害:385(+100/Lv)(+1.44Ad) → 500(+120/Lv)(+2.75额外Ad) 1技能:回复:已损生命6% → 已损4%(+0.5 额外Ad) 1技能:命中回血最大单位:4 → 5 2技能:抽取最大5个单位的护盾 → 抽取最大3个单位 2技能:伤害:45(+5/Lv)(+0.2Ad) → 80(+10/Lv)(+0.35额外Ad) 2技能:护盾:155(+60/Lv)(+0.46Ad) →200(+25/Lv)(+0.87额外Ad) 3技能:CD:60/50/40 → 60/55/50 打断返还20秒CD 3技能:施法时间总长:1.750 → 2.500 3技能:落地360度的方天画斩,在印记范围内有额外160/200/240点双抗加成 3技能:增加效果:落地后释放一次威力弱化的方天画斩 高玩点评:虽然一技能的单个回血目标百分比降低,但整体伤害的提高和多目标让吕布在团战时依旧强势。大招的改动让吕布更适应多变的战场。 9.黄忠 因为黄忠的攻击机制比较特殊,所以我们一直关注他的体验问题,我们发现很多玩家不喜欢用架起状态进行输出,和我们的预期不太符合,同时队友很难估计到黄忠的攻击范围,所以我们进行了下面的调整,希望玩家可以更好的享受架起的乐趣。至于反制方面,我们淡化了黄忠预热好前5秒的攻击范围特效,同时增加了黄忠攻击范围特效的时间显示,会从1显示到15,代表架起状态持续的时间,这样在对抗黄忠的时候玩家可以更好的评估什么时候进退 被动:普攻命中目标每层加成3%暴击率和2%攻击力 → 普攻命中目标每层加成1.5%暴击率和1%攻击(重装炮台状态下效果翻倍) 3技能:CD:固定2秒 → 8/6/4 秒 3技能:进入架起状态和收起时长:1秒 → 0.6秒 3技能:队友可以看到绿色的攻击范围特效,对手可以看到架起的具体时间 高玩点评:普通状态下的被动被削弱了50%,让黄忠更加依赖架起状态,而大招的固定CD增加让黄忠无法一直来回切换形态,战场适应性大大降低。 10.高渐离 作为一名需要冲进敌方阵地进行大范围攻击的法师,他需要承担极大的风险,所以我们将提升他开启大招后的加速时间,让他有更多调整走位的可能。另外,我们将大招额外免伤的计算方式,由开启瞬间计算调整为实时监测,确保高渐离在开启后进场依然有比较稳定的免伤收益,最后我们调整了被动伤害的构成方式,移除AD加成并提供高额基础值,并上调了被动和2技能的伤害,让高渐离的整体输出更加可靠。 被动:伤害:200(+20*英雄等级)(+1.0Ap) →300(+20*英雄等级)(+1.0Ap) 2技能:450(+60/Lv)(+0.6Ap) → 500(+60/Lv)(+0.65Ap) 3技能:移速衰减时长:在1.5秒(移速加成由70%衰减为0%) → 在3秒(移速加成由70%衰减为0%) 3技能:根据释放时身边的敌方英雄数量决定减伤比例 → 随时检测身边敌方英雄数量决定减伤比例 高玩点评:被动和二技能伤害得到了提升,增加了高渐离的爆发能力,大招移速提升时间翻倍,配合实时调整减伤数值,不要在大招释放时考虑减伤的最高比例问题。 11.李白 李白的输出方式相对来说是很难反制的 虽然远距离刷大需要良好的操作和丰富的实战经验,需要消耗玩家大量的时间和精力进行练习 但整体来说对于被李白剑雨袭击的敌人,在面对李白时缺乏足够的反制手段 同时,李白作为一个刺客英雄,1技能与2技能的控制成本相对较低,但相比于其他英雄 李白的两个技能都能造成较好的限制效果和命中性能 从很多方面来看,李白都在一定程度上造成了对抗的不对等 此次调整希望通过降低李白的控制能力,以及对于多英雄同时造成的AOE伤害,提升李白的反制可能 减少在劣势情况下出现后排C位直接被李白秒杀的情况,增加相互之间的对抗 我们希望,作为刺客职业的李白能够更多在危险的环境下拿到足够的收益 而不只是远远的在野怪或者小兵身上刷出大招然后瞬间切入进行爆发 攻速成长:每级2% → 每级3% 1技能:技能的显示范围与实际表现相匹配 2技能减速时长:2秒 → 1秒 3技能:对范围每个单位造成同等伤害 → 对2个目标造成85%伤害,对3个及以上目标造成70%伤害 高玩点评:高额伤害是李白最大的特色,削弱大招的伤害会很大程度影响李白,攻速成长得到提高,让李白可以更快的刷出被动,单挑的话依旧很强。 12.李元芳 元芳的暗印一直处于十分尴尬的情况,如果直接杀死暗印状态下的敌人,暗印不会爆炸。在这次我们将优化此技能,暗印的死亡直接爆炸也赋予了元芳在清理兵线时的效率提升,相信那个神勇的密探将再次出现在我们视野中,并且,李元芳在目前的环境中前期能力过于低下,这次我们还优化了元芳前期的体验感受来确保玩家在使用时元芳时有正常的游戏体验 1技能:增加效果:击杀被标记的单位也可触发暗印爆炸 1技能:CD:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 1技能: 修复元芳施放谍影重重后提升射程的持续时长不准的BUG 1技能:每层伤害:135(+17/Lv)(+0.48Ad) → 160(+20/Lv)(+0.48Ad) 高玩点评:优化元芳核心一技能的爆炸规则,且提升了伤害,让一技能更加实用,在射手时代来临之后,元芳也能常驻赛场。 13.哪吒 哪吒的高额减伤一直限制着他输出的表现,低下的输出能力着实和他的战士定位不太相符,守强攻弱无论是哪吒使用者和哪吒的对抗者其实都不太好,在这次的调整,我们用承受去换输出希望哪吒在机会出现时有致死性的威胁,一直被玩家诟病的大招”千里送人头”我们也一并在这次调整中解决 被动:真实伤害:30(+4*英雄等级)(+0.12Ad)(+0.18Ap) → 30(+4*英雄等级)(+0.22Ad) 1技能:伤害:300(+50/Lv)(+0.68Ad) → 350(+40/Lv)(+0.68Ad) 2技能:火莲之印伤害减免:15/18/21/24/27/30% →15/16/17/18/19/20% 3技能:CD:80/75/70 秒 → 90/85/80 秒 3技能:增加效果:可在大招飞行过程中取消操作 高玩点评:大招可以取消解决了哪吒一直成为不了热门的核心问题,二技能的削弱和一技能与被动的伤害提高相抵,哪吒整体还是得到了加强。 14.曹操 我们一直都在思考,如何让曹操能够更加有效的进行输出,而不是仅仅作为一名半肉战士和其它硬汉在人堆里拉扯。所以我们将曹操1技能的三段冲刺,调整为无视碰撞(触碰英雄也不会停止),这样曹操就可以利用1技能更好地去调整输出位置,而且让他有更多突进到敌方后排的可能,作为平衡,我们削弱了一些1技能的位移距离。 1技能:取消位移时触碰英雄会停止的设定,目前可自由位移(可穿墙) 1技能:位移距离:400 → 350 高玩点评:一技能可穿墙,曹操可能直接回归热门。虽然位移距离缩短,但相比之前碰到英雄就会停止好了许多。 15.花木兰 我们过高地估计了花木兰的使用难度 并给予了她过高的技能收益 但实际的情况和我们的设想相去甚远 此次调整大幅度削弱了花木兰的命中性能 使得她更加难以完成之前那一套无解的杀招 我们同时减少了她重剑形态的对抗强度并修复了重剑形态2技能无法被韧性折减的问题 希望她能够回到正常的对抗强度 被动:重剑:免伤比例:60% → 50% 双剑形态1技能:位移距离:350 → 300 重剑形态2技能:推进距离:700 → 600 重剑形态2技能:控制范围:200*200 → 160*100 重剑形态2技能:每次击打晕眩时长:0.75秒→ 0.5秒 重剑形态2技能:修复伤害方式BUG,现在伤害会完全匹配动画 切换重剑形态的攻击力加成: 60/240/420点 → 60/180/300点 高玩点评:花木兰这次可以说是大砍,从伤害,到控制范围再到免伤比例全部下调,但只要不改动花木兰的霸体机制,依旧会是强势英雄。